home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 1 / LIGHT-ROM 1 (Amiga Library Services)(1994).iso / imagine / text / archive.05 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-10-19  |  176.0 KB  |  4,189 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU 
  2.  
  3. ARCHIVE V
  4. Apr 18 '91 - May 9 '91
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis 
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu 
  8.  
  9. Many thanks to Doug Dyer (ddyer@hubcap.clemson.edu) for the previous 
  10. versions of this archive 
  11.  
  12. note: each message seperated by a '##' 
  13.  
  14. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  15.  
  16. Date: Thu, 18 Apr 91 00:26:51 -0400
  17. From: stefan@concour.cs.concordia.ca
  18.  
  19. Hello there, this is my first post, here I go! Someon e was asking about
  20. testing Imamgine out on an '040-based Amiga. Well, we will be doing just
  21. that in about a week's time. We will be using RCS Management's 040
  22. board for the Amiga 2000 and will be testing all of our software with
  23. it (we have lots--> Imagine, Lightwave, Sculpt, TAD, Dpaint etc...) I
  24. am very intersting to see how it will compare to our Amiga 3000. I
  25. will definetly post the results for Imagine.fp here...
  26.  
  27.                             Stef.
  28.  
  29.  
  30. ##
  31.  
  32. Subject: AmigaWhirld 3D Comparison
  33. Date: Thu, 18 Apr 91 06:15:27 EDT
  34. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  35.  
  36. I was amused to note that the Lightwave 3D and Imagine pictures in the
  37. scene-test comparison were accidentally exchanged. Whoops.
  38.  
  39. Also, the major blue cast in Animation Journeyman is a major bug to one of
  40. the early versions (I think it didn't save the green field in 24-bit
  41. renders.) This has since been fixed.
  42.  
  43. Sorry, I don't have the actual scene description. Write to the author 
  44. care of AmigaWhirld.
  45.  
  46. -Steve
  47.  
  48. ---------------------------------------------------------------------------
  49. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  50. ---------------------------------------------------------------------------
  51.  
  52.  
  53. ##
  54.  
  55. Subject: World Size
  56. Date: Thu, 18 Apr 91 06:00:58 EST
  57. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  58.  
  59. 2 Questions about world size:  
  60.  
  61. Giving 8000 x 8000 x 8000 in the Globals size bar work great, but how do I 
  62. know what the default size is?  It is not configured and the size bar starts 
  63. out 0  Knowing this would take some of the guesswork out of scaling up 
  64. objects.
  65.  
  66. Is the limit set at 8000?  I thought the Imagine doc said the world size was 
  67. infinite (obviously one runs into "word" size problems first).  I set the size 
  68. to 10000 and it barfed, in a polite kind of way.
  69.  
  70. Thanks in advance,
  71.  
  72. John Rosner
  73.  
  74.  
  75. ##
  76.  
  77. Subject: '040 Comparisons
  78. Date: Thu, 18 Apr 91 09:36:41 EDT
  79. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  80.  
  81. > testing an '040-based Amiga with
  82. > Imagine, Lightwave, Sculpt, TAD, Dpaint etc...)
  83. > I will definetly post the results for Imagine.fp here...
  84.  
  85. Please post the Lightwave comparisons also, I would really like to see them.
  86. What is RCS Management's 040 board going for (street price)? Is it currently
  87. available or is this a beta unit? Oh, and how much/what kind of RAM does it
  88. use.
  89. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  90. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  91. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  92. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  93. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  94. |                                                                          |
  95.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  96.  
  97. ##
  98.  
  99. Subject: Buddy System & Object Disks...
  100. Date: 18 Apr 91 10:24:00 EST
  101. From: "SYSTEM MANAGER" <manes@vger.nsu.edu>
  102.  
  103. I am a bit surprised there has been nary a comment about the semi-review
  104. I wrote about the Buddy System for Imagine, nor has there been a comment
  105. about the object disk idea.
  106.  
  107. Did my posting get out???  If yes, then I guess my posting did not 
  108. strike the fancy of the 3ders out here.   If that is the case, ok 
  109. then, I will work on a better posting!  :-)
  110.  
  111. I will resend the posting if it did not get out!
  112.  
  113. -mark=
  114. manes@vger.nsu.edu
  115.  
  116.  
  117. ##
  118.  
  119. Subject: Re:  The "State of 3-D Art" in Amiga World
  120. Date: Thu, 18 Apr 91 11:25:12 EDT
  121. From: reynolds@fsg.com (Brian Reynolds)
  122.  
  123. This is a follow up (and correction) to my previous post.
  124.  
  125. As Glenn Lewis pointed out I meant to say I am using Rayshade
  126. V4.0(beta) to do my tracing.  I use rayscene to create scene
  127. descriptions and script files for animation.
  128.  
  129. (As I was writing this I read a reply from Steve Worley mentioning that
  130. the Imagine (captioned as upper left) and LightWave 3D (captioned as
  131. lower left) images were accidently exchanged, so some of the following
  132. may make no sense at all.  Steve, how did you know the images were
  133. switched?)
  134.  
  135. For those of you who have seen the article, what do you think of the
  136. four test images?  I thought that the blue light was too powerful in
  137. the upper left image.  It completely over powered the green coloring of
  138. the glass. (If this is the Lightwave image, it makes sense.  You can't
  139. do refraction mapping they way you can do reflection mapping.)  The
  140. reflection in the chrome ball also looked a little strange.  I would
  141. have expected more curvature in the reflected image.  (Another
  142. consequence of not ray tracing.)  The image in the upper right (3D
  143. Professional I think) looked much more like what I expected.  The glass
  144. was green, but you could see the blue light on it.  (Maybe both images
  145. are wrong.  What color do green and blue yield, yellow?)  The
  146. reflections in the chrome ball curved up towards the edges.  The lower
  147. left image was also nice.  Without using raytracing they did a lot of
  148. the tricks used by Renderman (and others) to simulate reflections and
  149. shadows.  (Of course if this is the Imagine image, they cheated on the
  150. reflection map by using raytracing.  :)  The article mentions that
  151. getting shadows takes a lot of time.  Is there any reason shadows
  152. should take more time than reflections?  To get the reflections he
  153. rendered a reflection map for the chrome ball.  To get shadows I would
  154. think that you would render a shadow map.  I guess if you have to do
  155. one for each light source (there were three in the scene) it could take
  156. some time.  I took the RenderMan course at SIGGRAPH last year, but it
  157. has been a while and I don't quite remember how shadow mapping works.
  158. I won't talk about the Animation: Journeyman image since Steve mentions
  159. that its bad showing was due to a bug that has been fixed.  Personally
  160. I like the idea behind Animation:  Journeyman.  Splne based modelling
  161. makes more sense (to me) than polygon based modelling.  Does anybody
  162. think they will add raytracing splines (or NURBS, I don't really know
  163. what they are using) to their product?  Will the competition do it?
  164.  
  165. Brian Reynolds "... a drone from sector 7G."
  166. Fusion Systems Group
  167. reynolds@fsg.com -or- ...!uupsi!fsg!reynolds
  168.  
  169. ##
  170.  
  171. Subject: Re: The "State of 3-D Art" in Amiga World 
  172. Date: Thu, 18 Apr 91 12:59:03 EDT
  173. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  174.  
  175. Brian Reynolds writes:
  176. > the Imagine (captioned as upper left) and LightWave 3D (captioned as
  177. > lower left) images were accidently exchanged, so some of the following
  178. > may make no sense at all.  Steve, how did you know the images were
  179. > switched?)
  180.  
  181. Imagine does refraction and Lightwave does not. The images show exactly the
  182. opposite.
  183.  
  184. > I thought that the blue light was too powerful in
  185. > the upper left image.  It completely over powered the green coloring of
  186. > the glass. (If this is the Lightwave image, it makes sense. You can't
  187. > do refraction mapping they way you can do reflection mapping.)  
  188.  
  189. Refraction would not make the glass look any greener. Since I don't know
  190. exactly how this scene was setup, I cannot account for the very blue
  191. appearance of the glass. I do know however that a PURE blue light on a
  192. green object will reflect only blue. It was possibly a mistake on the part
  193. of the person setting up the scene.
  194.  
  195. > The reflection in the chrome ball also looked a little strange.  I would
  196. > have expected more curvature in the reflected image.
  197.  
  198. The curvature is goimg to be a function of both Lightwave's reflection
  199. mapping and the source reflection image. If the image used to simulate
  200. reflection does not exhibit any fresnel distortion (the fish-eye look),
  201. the mapped reflection will not look totally correct. Pixar alleviates
  202. this problem in environment mapping by wrapping 6 images (one for each
  203. direction in the environment) onto a reflective surface. Since reflection
  204. mapping only uses one image to capture all views, it is somewhat limited.
  205.  
  206. > What color do green and blue yield, yellow?)
  207.  
  208. It helps to think of the surface as a filter. Green is made up of blue and
  209. yellow. If blue light passes through a filter that transmits blue and yellow,
  210. then blue comes out (attenuated by whatever the blue component of the surface
  211. is: x/255).
  212.  
  213. > The article mentions that
  214. > getting shadows takes a lot of time.  Is there any reason shadows
  215. > should take more time than reflections?
  216.  
  217. Reflection mapping is a very simple geometric transform, very similar to
  218. image texture mapping. Shadows however are done with ray-casting (in
  219. Lightwave) which is nearly identical to ray-tracing except all the additional
  220. lighting and reflection/refraction calculations are not necessary. It is
  221. still far more computationally intensive than 3D surface transforms (reflection
  222. mapping).
  223.  
  224. > think that you would render a shadow map.
  225.  
  226. Nope, see above.
  227.  
  228. > I took the RenderMan course at SIGGRAPH last year, but it
  229. > has been a while and I don't quite remember how shadow mapping works.
  230.  
  231. Shadow mapping is equivalent to depth mapping. For each light in the scene,
  232. a distance calculation is made from the light to the nearest surface at
  233. every pixel. This is used to determine what is visible from each lights
  234. perspective.
  235.  
  236. > I like the idea behind Animation:  Journeyman. (Spline based modelling)
  237.  
  238. Me to!!!
  239.  
  240. > Does anybody
  241. > think they will add raytracing splines (or NURBS, I don't really know
  242. > what they are using) to their product?
  243.  
  244. I have asked Allen in the past to add spline patches to Lightwave and
  245. although he is interested in doing it, it might be a little while.
  246.  
  247. Phew, thats the most my slow hands have typed all week. Hope this helps.
  248. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  249. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  250. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  251. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  252. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  253. |                                                                          |
  254.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  255.  
  256. ##
  257.  
  258. Subject: Re: Repeating Brushmaps
  259. Date:    Thu, 18 Apr 91 14:38 EDT
  260. From: "Doug Bischoff" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU>
  261.  
  262.      Well, still no luck on those darn repeating brushes with a ground.
  263. Here's the setup:
  264.  
  265.      Ground
  266.      Brush is a black-and-white 100x100 checkerboard pattern.
  267.      Applying the brush just by re-sizing the front view and moving the top
  268. view so the axis isn't right on the ground axis in any view.  (Box still inter-
  269. sects the axis, tho.)  All done in Local mode.
  270.      Not rotating the ground at all.
  271.  
  272.      I render it... and STILL get just a left to right stripe of the brush pat-
  273. tern.  NO top to bottom (as you look at a perspective view.)  This happens in
  274. both Scanline AND Ray-trace... no difference.
  275.  
  276.      Second question: I have an indoor scene with walls, floor, and roof.  I pu
  277. t the camera in there and it looks like everything's a dollhouse.  Either I'm
  278. outside the structure, or anything I try to look at fills the screen entirely.
  279.      I tried changing the focal length of the camera, and that just gave me a
  280. VERY strange looking fish-eye view.  Should I scale the entire scene up a few
  281. HUNDRED and change the world size to 8000 x 8000 x 8000 and see if that's enou-
  282. gh?  Thanks for the help.
  283.  
  284. /---------------------------------------------------------------------\
  285. | -Doug  Bischoff- |    *** ***    ====--\         | "I'm not God...  |
  286. | -DEB110 @ PSUVM- |   *  ***  *     ==|<>\___     |    I was just    |
  287. | -The Black Ring- |    *** ***        |______\    |       misquoted!"|
  288. | --- "Wheels" --- |      ***           O   O      |   -Dave Lister   |
  289. | Corwyn Blakwolfe |     T.R.I.     -------------  |    RED DWARF     |
  290. \---- DEB110@PSUVM.PSU.EDU  D.BISCHOFF on GEnie  THIRDMAN on PAN -----/
  291.  
  292. ##
  293.  
  294. Subject: ground brush maps
  295. Date: Thu, 18 Apr 91 11:52:12 -0700
  296. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  297.  
  298. Would someone mind reposting the instructions on how to apply a brush map
  299. to the ground?  Obviously Doug Bischoff (and myself for that matter) don't
  300. know how.  (Actually, I lost the instructions that someone placed before.)
  301.  
  302. Thanks, in advance.
  303. -Ed
  304.  
  305. -- 
  306. --//---------------------------------------------------------------------------
  307. \X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                    CARL Systems(303)861-5319
  308. -------------------------------------------------------------------------------
  309.  
  310. ##
  311.  
  312. Subject: "State of the Art"
  313. Date: Thu, 18 Apr 91 19:04:03 EDT
  314. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  315.  
  316. Brian Reynolds asks how I knew the Imagine & Lightwave pix were mixed:
  317.  
  318.  
  319. It immediatedly lept out at me. It's easy to see there is no refraction in
  320. the glass cylinder, and the chrome ball does not reflect it's base, just the
  321. mapped checkerboard. These effects are in the Lightwave image, which it cannot
  322. do.
  323.  
  324.  
  325.  
  326. -Steve
  327.  
  328. ---------------------------------------------------------------------------
  329. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  330. ---------------------------------------------------------------------------
  331.  
  332.  
  333. ##
  334.  
  335. Date: Thu, 18 Apr 91 20:59:05 -0400
  336. From: stefan@concour.cs.concordia.ca
  337.  
  338. RCS will be loaning us a unit for a few shows/demonstrations/evaluations
  339. in the comming weeks/months. We will receive it in less than 2 weeks. they
  340. are based here (in Montreal) so it makes things easier.
  341.  
  342. For those who don't know, RCS Management has been advertising an 040
  343. board which pumps out over 20 MIPS for the Amiga 2000 for awhile now.
  344. I don't have the specs on the thing but my boss says that you can put
  345. 32MB RAM on the board (SIMMS I expect). The price, I was told approx
  346. $3000 canadian (about 2500 american), but don't count on it. Anyhow,
  347. everyone is very excited (especially the Macintosh club...)
  348.  
  349. As for evaluations, I will do Lightwave and Imagine 1.1 for sure, as
  350. for the rest, we don't have latest versions and don't use them. I
  351. *would* like to use Journeyman as this type of program is *my* type
  352. of animation tool... Salut les gars!
  353.                             Stef.
  354. BTW: Has anyone seen the latest AWOLRD animation video II yet? Better
  355. than the first I hope!
  356.  
  357. ##
  358.  
  359. Subject: Re: Buddy System & Object Disks...
  360. Date: Thu, 18 Apr 91 18:22:14 PDT
  361. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  362.  
  363. In-Reply-To: WRPYR:manes@vger.nsu.edu's message of 04-18-91 10:24
  364.  
  365. manes@vger.nsu.edu writes:
  366.  
  367. > I am a bit surprised there has been nary a comment about the semi-review
  368. > I wrote about the Buddy System for Imagine, nor has there been a comment
  369. > about the object disk idea.
  370.  
  371. Thanks for the review.  I'm glad products have arrived to fill the void created
  372. by Impulse's poor documentation.  However, now it's possible to spend almost as
  373. much money on learning aids as most of us spent to upgrade in the first place!
  374.  
  375.     Surface Master        $30    (prices are approximate)
  376.     Buddy System        $30
  377.     Imagine Companion book    $30
  378.     Guided Tour video    $30
  379.                 ---
  380.                    $120
  381.  
  382. Perhaps others can post a review of the book and video in the near future.  I
  383. suspect that there is much overlap between these products.
  384.  
  385. As far as the objects disk idea, many people are already posting objects to ftp
  386. sites and this is working very well.  There may not be enough demand for PD
  387. disks (at least within this mailing list), but I'm sure there are many users
  388. out there struggling with Imagine that don't have the fine resources we do.
  389.  
  390. -------------------------------------------------------------------------------
  391. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  392. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  393. -------------------------------------------------------------------------------
  394.  
  395.  
  396. ##
  397.  
  398. Subject: Your point of view...
  399. Date: Fri, 19 Apr 91 1:37:19 MET DST
  400. From: d9hh@dtek.chalmers.se
  401.  
  402. Ok, here is an easy one for you...
  403.  
  404.  
  405. If I want a raytracer that should be able to do NICE objects and NICE
  406. texturing and overall quality pictures, then which one is better,
  407. Imagine, Lightwave or JourneyMan? Or put it this way: Which one
  408. makes pictures most resembling Pixar's (Renderman)?
  409.  
  410. I know this is a very blurry question :), but maybe someone
  411. could tell me what that picture in AmigaWorld (may) looks like?
  412. (You know that one about "The 3-d state of the art" or something.)
  413.  
  414.  
  415.  
  416.    -- Henrik
  417.  
  418.  
  419. Internet: d9hh@dtek.chalmers.se
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424. ##
  425.  
  426. Subject: Imagine files at ftp sites
  427. Date: Thu, 18 Apr 91 18:34:21 PDT
  428. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  429.  
  430. Could someone volunteer to periodically post a file on abcfd20 and/or hubcap
  431. that describes the contents of everything under the Imagine subdirectory?  For
  432. those of us who only have BITFTP access, trying to determine what is out there
  433. can be tedious.
  434.  
  435. -------------------------------------------------------------------------------
  436. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  437. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  438. -------------------------------------------------------------------------------
  439.  
  440.  
  441. ##
  442.  
  443. Date: Thu, 18 Apr 91 20:48:02 -0500
  444. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  445.  
  446. Regarding the "comparison" of ray-tracers in the May Amiga World, I would
  447. like to point out that no fair comparison could be made by making the
  448. green cylinder have any index of refraction other than 1.00.  Making the
  449. Imagine, 3D Professional and Animation:Journeyman pictures render it with
  450. an index of refraction, the render time is increased and this makes me
  451. wonder about the accuracy of the "comparison."  That coupled with the
  452. switch of at least two of the images, taints this article for me.  Even
  453. other than that, I found the May issue to be one of the least accurate
  454. issues I've seen in a long time (sorry, I can't quote much now, but I'm
  455. thinking of giving it the once over again and writing Amiga World a
  456. concerned letter).
  457.  
  458. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  459.  
  460.  
  461. ##
  462.  
  463. Date: Thu, 18 Apr 91 21:39:45 -0500
  464. From: mattf@picard.cs.wisc.edu (Matt Feifarek)
  465.  
  466.     Can someone explain changing the camera's focal length again?
  467.  
  468. I tried scaling all 3 axes of the camera (both interactively and in Action)
  469. but, no dice.  Any suggestions?
  470.  
  471. Also, how do you rotate something? <DUH!>  This sounds stupid, but here's what's happening to me:
  472.     I made a sphere (my corroded sphere that I sent mail about...), 
  473.     made 30 frames....
  474.     set frame 30's rotation to 360 (which reset to zero, so I picked 350)
  475.     rendered a wireframe anim...
  476.     It rotates -10 degrees instead of +350. 
  477. I tried splitting it in parts (0-90, 100-180, 190-270, 280-360) etc, but I
  478. keep getting the negative resistance.
  479.  
  480. I know that I can now use the rotation f/x, but I shouldn't have to... this 
  481. should be easy!
  482.  
  483. My only theory:  When morphing position/alignment/size/objects etc., Imagine
  484. ALWAYS takes the shortest path... ie -10 degrees instead of 350 degrees.
  485.  
  486. Can anybody see the flaw in my porcedure??
  487.  
  488. Thanks!
  489.  
  490. P.S.  Has anybody tried my corrosion thing yet?
  491.  
  492.     MJF
  493.  
  494. ##
  495.  
  496. Subject: Rotating Objects
  497. Date: Fri, 19 Apr 91 01:05:46 -0400
  498. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  499.  
  500. mattf@picard.cs.wisc.edu (Matt Feifarek) writes:
  501. >     Can someone explain changing the camera's focal length again?
  502. > I tried scaling all 3 axes of the camera (both interactively and in Action)
  503. > but, no dice.  Any suggestions?
  504.  
  505. Focal length is a function of the X/Y ratio.  If you change both X and Y
  506. simultaneously by the same amount, the ratio is unchanged.
  507.  
  508. > Also, how do you rotate something? <DUH!> This sounds stupid, but
  509. > here's what's happening to me:
  510.  
  511. >    set frame 30's rotation to 360 (which reset to zero, so I picked 350)
  512.  
  513. It's ALIGNMENT and not ROTATION.  And yes, morphing the alignment
  514. (orientation) will use "shortest distance between two angles."
  515.     Breaking up the rotation the way you did should work.  I have
  516. had success with something like 0-175, 180-355 on a 72 frame rotation,
  517. so I know it can be done.  Try 0-170, 180-350.
  518.     If you're not using any other F/X on the object, then use the
  519. Rotate F/X -- it's VERY easy to use and can save you a lot of work.
  520.  
  521. HEY, IMPULSE: may I be so bold as to suggest giving us multiple F/X
  522. per object?  How about information on writing our own F/X and
  523. Textures?  -- just some suggestions, not meant as a flame!
  524.  
  525. Cheers!
  526.  
  527.  ._.  Udo Schuermann      "Does he talk?  DOES HE TALK?" -- "Of course I talk.
  528.  ( )  walrus@wam.umd.edu   I'm the Minister for Internal Affairs." -- M.Python
  529.  
  530. ##
  531.  
  532. Subject: Re: "State of 3-D Art" in Amiga World (Journeyman, Rayshade)
  533. Date: Fri, 19 Apr 91 09:20:48 +0200
  534. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  535.  
  536. Brian Reynolds (fsg.com!reynolds) wrote:
  537.  
  538. > As Glenn Lewis pointed out I meant to say I am using Rayshade
  539. > V4.0(beta) to do my tracing.  I use rayscene to create scene
  540. > descriptions and script files for animation.
  541.  
  542. How good is Rayshade 4.0, I played around with 3.?, but I thought that
  543. DKB was much better.
  544.  
  545. >  Personally
  546. > I like the idea behind Animation:  Journeyman.  Splne based modelling
  547. > makes more sense (to me) than polygon based modelling.  Does anybody
  548. > think they will add raytracing splines (or NURBS, I don't really know
  549. > what they are using) to their product?  Will the competition do it?
  550.  
  551. I haven't read the Amiga World article, so I can't comment on it, but
  552. "Animation: Journeyman" can raytrace spline patches in the current version,
  553. didn't the article mention that??
  554.  
  555. Helge
  556. ---
  557. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 36 72 33 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  558. Compel A/S          .  FAX   + 45 36 72 43 00  .  
  559. Copenhagen, Denmark
  560.  
  561. ##
  562.  
  563. Subject: World Size (again)
  564. Date: Fri, 19 Apr 91 06:32:18 EST
  565. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  566.  
  567. Rick, thanks for the reply of 32,000 per axis.  I have 6 meg (A3000), nothing 
  568. else running and Imagine would not take 10,000.  Does this seem correct?  I 
  569. could use an excuse to buy more memory.
  570.  
  571. Later,
  572.  
  573. John Rosner
  574.  
  575.  
  576. ##
  577.  
  578. Subject: Ram, Ram, Ram
  579. Date: Fri, 19 Apr 91 09:06:58 EDT
  580. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  581.  
  582. Remember my low RAM troubles? I just got 8M more ram (now at 2M Chip, 14M
  583. Fast) so I shouldn't be overly concerned about low RAM anymore. Anyone
  584. have any ideas how to exploit this? It's nice to have enough RAM to be
  585. rendering a complex project while working on another at the same time, and
  586. still be able to bring up the memory-monger Art Department.
  587.  
  588. Steve Menzies- you have an 18M A3000-- what do you do with your RAM?
  589.  
  590. Also, who's going to SIGGRAPH this summer? I am, as well as Scott Busse and
  591. Mark Thompson. It's early, but we should definately plan to meet.
  592.  
  593. -Steve
  594.  
  595. ---------------------------------------------------------------------------
  596. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  597. ---------------------------------------------------------------------------
  598.  
  599.  
  600. ##
  601.  
  602. Subject: Siggraph... where is it this year?
  603. Date: Fri, 19 Apr 91 09:22:05 EDT
  604. From: Sandy Antunes <antunes@astro.psu.edu>
  605.  
  606. Subject line says it all...
  607. Where is SIGGRAPH being held this summer?  Hopefully the
  608. New England area?  I always like an excuse to visit...
  609.                              sandy
  610. -------------------------------------------------------------------
  611. antunes@astrod.astro.psu.edu     Sandy Antunes, El Loco d'Waupelani
  612.   it's 2am... do you know what time it is?      -------------------
  613.  
  614. ##
  615.  
  616. Subject: Re: Siggraph... where is it this year? 
  617. Date: Fri, 19 Apr 91 09:30:19 EDT
  618. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  619.  
  620. > Subject line says it all...
  621. > Where is SIGGRAPH being held this summer?  Hopefully the
  622. > New England area?  I always like an excuse to visit...
  623.  
  624. Nope, the other side of the world......Las Vegas.
  625. I'm working on an animation for the film and video show as we speak.
  626. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  627. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  628. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  629. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  630. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  631. %                                                                          %
  632.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  633.  
  634. ##
  635.  
  636. Subject: Re: Your point of view... 
  637. Date: Fri, 19 Apr 91 10:08:51 EDT
  638. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  639.  
  640. >If I want a raytracer that should be able to do NICE objects
  641.             ^^^^^^^^^
  642. I assume you are using raytracer to generically mean 3D renderer. Neither
  643. Lightwave or Renderman are raytracers (athough I don't believe the Renderman
  644. spec precludes the use of ray-tracing for generating images; it merely suggests
  645. other approaches).
  646.  
  647. >and NICE texturing and overall quality pictures, then which one is better,
  648. >Imagine, Lightwave or JourneyMan? Or put it this way: Which one
  649. >makes pictures most resembling Pixar's (Renderman)?
  650.  
  651. I'd rather not answer which is better because this is very subjective and
  652. each has its own merits. None of them completely fulfill all my desires in a
  653. 3D program but they are getting there. As to which one makes pictures most
  654. resembling Renderman, I would have to say Lightwave. Renderman like Lightwave
  655. uses various rendering 'tricks' to achieve a photorealistic look rather
  656. than resorting to the time consuming task of ray-tracing. With the imminent
  657. release of Lightwave 2.0, you will be able to do Renderman-like effects
  658. such as motion blur, soft shadows, and depth of field as well as all the other
  659. existing rendering features including: soft edge spotlights, fractal noise
  660. textures (clouds, smoke, fire), glows, fog/haze, water waves, etc. Most of
  661. these features are not currently available in the other Amiga 3D packages.
  662. What Lightwave lacks is a high powered modeler like Imagine and spline
  663. surface patches like JourneyMan. But it is arguably the best renderer
  664. available (IMHO). One note about JourneyMan, while the animation capabilities
  665. of this program absolutely thrill me, I have yet to see an image it created
  666. that showed any semblence of photorealism. Maybe Helge Rasmussen could post
  667. a JourneyMan image that will knock our sock off?
  668.  
  669. >I know this is a very blurry question :), but maybe someone
  670. >could tell me what that picture in AmigaWorld (may) looks like?
  671. >(You know that one about "The 3-d state of the art" or something.)
  672.  
  673. Well not only were some of the AmigaWorld pictures mixed up (as Steve pointed
  674. out), but none of them truly represented the full rendering capabilities of
  675. these programs. So I wouldn't base your opinions on just those picures.
  676. Determine what capablities you need and look at many sample images. Then
  677. decide which suits you best, or just buy them all :-)
  678. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  679. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  680. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  681. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  682. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  683. %                                                                          %
  684.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  685.  
  686. ##
  687.  
  688. Subject: Re: Ram, Ram, Ram 
  689. Date: Fri, 19 Apr 91 10:18:59 EDT
  690. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  691.  
  692. > Remember my low RAM troubles? I just got 8M more ram (now at 2M Chip, 14M
  693. > Fast) so I shouldn't be overly concerned about low RAM anymore. Anyone
  694. > have any ideas how to exploit this?
  695. > Steve Menzies- you have an 18M A3000-- 
  696.  
  697. OOOOOHHHHHH, you guys make me so MAD!!!!  ;-}
  698. I wish not knowing what to do with it was a problem for me (I only have 7M
  699. and can't go above 9M). 
  700.  
  701. > what do you do with your RAM?
  702.  
  703. Many, many polygons and lots of 24bit image maps.
  704.  
  705. > Also, who's going to SIGGRAPH this summer? I am, as well as Scott Busse and
  706. > Mark Thompson. It's early, but we should definately plan to meet.
  707.  
  708. Yes, definately.
  709. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  710. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  711. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  712. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  713. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  714. |                                                                          |
  715.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  716.  
  717. ##
  718.  
  719. Subject: Re: Siggraph... where is it this year? 
  720. Date: Fri, 19 Apr 91 11:52:04 EDT
  721. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  722.  
  723. > WHEN is Siggraph, and do you have any ticket info??
  724.  
  725. July 28 - August 2
  726. Admission into the exhibition is typically around $15 and the Film & Video
  727. show is usually $20. Both are included if you take a coures or register
  728. for the papers/panels. Below is info on them that was posted to comp.graphics:
  729.  
  730.              ------------------------------------------------
  731.  
  732. First of all, the SIGGRAPH '91 advance program is now being mailed,
  733. to the following:
  734.  
  735. - SIGGRAPH members
  736. - SIGGRAPH '90 technical program attendees
  737. - people who sent inquiries about SIGGRAPH '91
  738.  
  739. It takes a while to get all the programs mailed, so don't panic if
  740. you haven't gotten it yet.
  741.  
  742. If you aren't already receiving the advance program per above, you may
  743. request it via mail, email, phone or fax.  Note that the postal and email
  744. addresses have changed from last year.  Be sure to include your postal
  745. address in your request; the advance program is 60 pages long and cannot
  746. be sent via fax or email (or read to you over the phone :-).
  747.  
  748. SIGGRAPH '91
  749. 401 N. Michigan
  750. Chicago, IL  60611
  751. (312) 644-6610 (voice)
  752. (312) 321-6876 (fax)
  753. cmsba@siggraph.org
  754.  
  755. >       Does anyone out there have any idea how much conference
  756. >       fees are likely to be for a non-ACM non-SIGGRAPH member type
  757. >       person this year? Just a ball park figure would be fine.
  758. >       Last years fees would be ok.
  759.  
  760. Okay, but I won't be responsible for any typographical or transmission
  761. errors, and SIGGRAPH is certainly not responsible for them either.
  762. All prices are in US dollars (as all payments must be).  See the advance
  763. program for details regarding who qualifies for the various rates.
  764.  
  765. Two days of courses                Member  Non-member  Student
  766. Postmarked on or before 21 June     435       500        205
  767. Postmarked after 21 June            540       625        255
  768.  
  769. One day of courses                 Member  Non-member  Student
  770. Postmarked on or before 21 June     255       295        120
  771. Postmarked after 21 June            320       365        150
  772.  
  773. Papers/Panels                      Member  Non-member  Student
  774. Postmarked on or before 21 June     255       390        130
  775. Postmarked after 21 June            425       490        215
  776.  
  777. Educators' Program:  $125  (free with paid papers/panels registration)
  778.  
  779. >       Secondly how difficult is it to find lower to middle
  780. >       (backpacking up to motor inn) type accom during
  781. >       the conference period? Is it ok to leave getting
  782. >       (that sort of) accom to chance at that time? or is
  783. >       it imperative to get something organised before
  784. >       then (how long before?).
  785.  
  786. I don't know of any city that has a greater variety or quantity
  787. of hotel rooms than Las Vegas.  It's hard to imagine that you
  788. couldn't just show up and find *something* (but having said that,
  789. it will now happen to somebody ;-).  On the other hand, conference
  790. hotels are reasonably priced ($45-$95 per night, plus 7% tax,
  791. single or double), and have the advantage of free SIGGRAPH busing to
  792. all conference activities.
  793.  
  794. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  795. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  796. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  797. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  798. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  799. |                                                                          |
  800.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  801.  
  802. ##
  803.  
  804. Subject: Marble objects.
  805. Date: Fri, 19 Apr 91 18:38:40 MET DST
  806. From: Henrik Harmsen <d9hh@dtek.chalmers.se>
  807.  
  808. Hi!
  809.  
  810. I'm still waiting for my Imagine package to show up..:( But in the 
  811. meantime I would like to ask if it is possible to render Marble
  812. with Imagine. I know it can render wood and lots of other stuff, but
  813. I have never seen any mentioning if marble. Maybe the wood texture
  814. could be modified into rendering marble?
  815.  
  816.  
  817.   -- Henrik (waiting idly by for Imagine to enter his life .. :)
  818.  
  819.  
  820. ##
  821.  
  822. Subject: Re: Siggraph... where is it this year? 
  823. Date: Fri, 19 Apr 91 11:57:52 EDT
  824. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  825.  
  826. I forgot to mention that every year I usually get several free tickets
  827. for admission to the exhibition from various vendors. If anyone who
  828. is definately going could use one of these, let me know when it gets
  829. closer to that time (around June or so because I won't have them till then).
  830. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  831. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  832. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  833. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  834. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  835. |                                                                          |
  836.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  837.  
  838. ##
  839.  
  840. Subject: Re: Imagine files at ftp sites
  841. Date: Fri, 19 Apr 91 11:59:18 PDT
  842. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  843.  
  844. Doug <WRPYR:ddyer@hubcap.clemson.edu> writes:
  845.  
  846. > Some of them have associated readmes on hubcap, and Ill (ah, after finals and
  847. > orals) do the honors of adding readmes for each file.  
  848. >     -Doug
  849.  
  850. I was actually thinking of a single file that lists the directory structure and
  851. contents such as the output from an 'ls -RC'.  Descriptions and readme files
  852. would be nice, but I just need to know what's there.
  853.  
  854. -------------------------------------------------------------------------------
  855. Jim Lange                jlange@us.oracle.com 
  856. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  857. -------------------------------------------------------------------------------
  858.  
  859.  
  860. ##
  861.  
  862. Subject: Re: Ram, Ram, Ram
  863. Date: Fri, 19 Apr 91 13:55:51 EDT
  864. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  865.  
  866. Mark Thompson <rutgers!westford.ccur.com!mark> writes:
  867.  
  868. > > Also, who's going to SIGGRAPH this summer? I am, as well as Scott Busse and
  869. > > Mark Thompson. It's early, but we should definately plan to meet.
  870. > Yes, definately.
  871.  
  872. Well, if you guys can buy me travel tickets and hotel rooms, I'll go!
  873. <grin>
  874.  
  875. Really, if it was on the east coast, I would be able to hack it but
  876. alas, it is just too much moola for my wallet.  Unless I get a real
  877. good 3D animation job....yeah..that's the ticket!
  878.  
  879. -- Bob
  880.  
  881.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  882.  ============================================================================
  883.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  884.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  885.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  886.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  887.  
  888. ##
  889.  
  890. Subject: Re: Your point of view...
  891. Date: Fri, 19 Apr 91 13:53:01 EDT
  892. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  893.  
  894. Mark Thompson <rutgers!westford.ccur.com!mark> writes:
  895.  
  896. > Determine what capablities you need and look at many sample images. Then
  897. > decide which suits you best, or just buy them all :-)
  898.  
  899. Funny you should mention that.  Seems that you and I have done just
  900. that!  Sometimes you have to purchase them all to figure out what is
  901. going to work best for you.  And in some cases, you find that 2
  902. packages can compliment each other as in the Imagine Detail Editor
  903. (Modeler) and Lightwave 3D.
  904.  
  905. I hate buying all the packages however.  <grin>
  906.  
  907. -- Bob
  908.  
  909. PS: Haven't gotten Journeyman yet as I have yet to see a decent image
  910. come out of it.
  911.  
  912.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  913.  ============================================================================
  914.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  915.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  916.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  917.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  918.  
  919. ##
  920.  
  921. Subject: Re: Imagine files at ftp sites
  922. Date: Fri, 19 Apr 91 17:34:39 EDT
  923. From: ddyer@hubcap.clemson.edu (Doug)
  924.  
  925. > contents such as the output from an 'ls -RC'.  Descriptions and readme files
  926. > would be nice, but I just need to know what's there.
  927.  
  928.  
  929. Sorry, I misunderstood.  There is a new file "files" in the IMAGINE
  930. subdirectory that is just a ls -l -RC (-l will give size and date).
  931.     -Doug
  932.  
  933. ##
  934.  
  935. Subject: A treatise on Texture
  936. Date: Fri, 19 Apr 91 20:43:46 EDT
  937. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  938.  
  939. This is the first article of a pair describing the use of textures and
  940. brush maps. There is a lot of confusion on how to use both of these
  941. powerful features, and if you learn to use them properly you can create
  942. some astounding images. This first article is a general description of
  943. the use of texture.
  944.  
  945. -----------------------------------------------------------------------
  946.     
  947.                              TEXTURE
  948.  
  949.  
  950. No matter how good you are at creating objects, they are never detailed 
  951. enough, especially in surface appearance. Textures allow you to quickly
  952. give your objects a complex, detailed surface without much work. A
  953. woodgrained picture frame has a lot more character than a flat brown one.
  954.  
  955. Textures are just algorithms that Imagine uses to decide how to color
  956. a particular point on the surface of an object. Textures can also determine
  957. the transparency, reflection, and surface angle at each point. They 
  958. can even be layered on top of each other for more complex effects.
  959.  
  960. Each texture has its own particular inputs. Most of the time, you need
  961. to enter a color, transparency, and reflection value for whatever detail the 
  962. texture is applying to your object. These are raw numbers- no sliders. I
  963. often use the color sliders in the attribute requester to chose the texture
  964. color or whatever, then write the numbers I want down. [Remember to reset
  965. the default color!]
  966.  
  967. Note that for most textures, when I say "color" I mean surface color,
  968. reflection, and transparency. Most textures can set all three!
  969. Some textures, like disturb, will affect surface light reflection like
  970. altitude brush maps do. More on altitude maps in the next article.
  971.  
  972. There are often a few extra parameters to set dealing with the way the texture
  973. is applied. This might be check spacing, wood grain thickness, or brick
  974. size. These are pretty straightforward, especially since the photocopied
  975. Imagine Manual addenda have OK descriptions of what each parameter does.
  976. One very important note: Any raw size measurement, like check size, (anything
  977. that measures a distance) is measured in STAGE EDITOR units. Huh? What I 
  978. mean is that if your check size is 100, every 100 units in the STAGE editor
  979. you'll get a new check. This won't matter if you don't resize your objects
  980. in the stage editor, but if you design a checkerboard thats 80 units wide,
  981. and set check distance to 10, things might work out great. If, however,
  982. you scale the object in the STAGE editor to 160, you're going to get 16
  983. checks across. -->Texture parameters do NOT scale with objects<--
  984.  
  985. The only other parameter is the texture axis, which can be manually edited.
  986. The texture axis is pretty important. For most textures, you need a 
  987. "base" location and orientation to give the details a reference. For 
  988. example, the linear texture needs to know where the "fade" starts and
  989. what direction to fade in. What you do is just place the texture axis
  990. where you want the fade, and point the Z axis in the direction you 
  991. want it to go. The wood texture at it's simplest is a bunch of 
  992. concentric cylinders of coloring. Where should the center be, and
  993. which direction should the cylinder point? The texture axis will tell 
  994. you. Some textures don't care about the axis, though, like Camo. 
  995.  
  996. An important point- if your texture axis is RIGHT on a face, you might
  997. get some funky effects, since for a texture like checks, the surface of the
  998. object is EXACTLY where the checks change. The algorithm does not know what
  999. color to return, so you get what Impulse calls a "digital bounce." This is
  1000. most common when you're texture mapping a flat plane. Fix: move the texture 
  1001. axis just a tiny bit.
  1002.  
  1003. A tip- wood looks best when the axis is nearly, though not quite, parallel
  1004. to the longest object dimension. This gets you nice grain cross sections,
  1005. and looks more realistic (who ever cut two-by-fours across the grain?)
  1006.  
  1007. I could go into a discourse about each texture, but that'd take a
  1008. lot of time. The trick is to play with them! Mike Halvorson loves
  1009. to say "just play with the feature, you'll get it", which I find 
  1010. true, but very vague and annoying to users who are already confused.
  1011. However, for people who are comfortable with Imagine, its the best
  1012. way to extend your mastery  and produce some truly delightful scenes.
  1013.  
  1014. Many, if not all, textures only affect some parts of an object. 
  1015. The camouflage texture is an excellent example. You set the default color
  1016. of the object from the attributes requester. The Camo texture then
  1017. layers its spots ON TOP of this default. If there is no spot on a
  1018. particular location, the default color will show through. This is 
  1019. true with most textures. Wood only adds the "grain" and lets the object's
  1020. default color become the normal woody non-grain parts. Linear gradually
  1021. fades from the default to another color. Checks adds color on its checks
  1022. and lets the default attributes stay in the opposing checks.
  1023.  
  1024. Why is this important? Well, this can be used to our great advantage. YOU
  1025. CAN ADD UP TO FOUR TEXTURES SIMULTAINOUSLY. They are added in order 
  1026. from 1 to 4. What can you do with this? Well, you can take a desk, and
  1027. with Texture 1 add a wood texture. Then you can add a camo texture as #2,
  1028. and the spots will cover up the wood, but you'll see GRAINED wood where
  1029. there are no spots and NONGRAINED, solid color spots where there's a 
  1030. camo spot. This can be used up to four times.
  1031.  
  1032. I have an island (I'm working on "Ocean Sunset")  and I've given the
  1033. Vista-created terrain three textures. First, a Radial texture which
  1034. varies the base color from two subtle shades of sandy-brown. Second,
  1035. my sandstone texture (I posted long  ago) to simulate the sandy shores.
  1036. [Maybe camo with TINY spots would work.. Hmmm] Then, a linear which
  1037. fades the beach into a nice vegetation green color once you get past
  1038. a certain distance from the beach. These give the island a nice,
  1039. detailed character that I'd never be able to match by picking and
  1040. coloring individual polygons.
  1041.  
  1042. Louis Markoya's Surface Master has some example combinations of textures.
  1043. He has pictures that show how the different texture parameters affect the
  1044. final object appearance. I believe he showed all the textures except Camo.
  1045. He also had a selection of parameters for the wood texture for different
  1046. pieces of wood- it was VERY nice. The examples of combinations of textures
  1047. (like dots on brick) were pretty cheesy, though. 
  1048.  
  1049. The most useful textures are probably wood and linear. Wood can
  1050. do a lot of powerful effects, and linear is useful everywhere. The
  1051. other textures are useful, too, of course, but I use linear and wood
  1052. the most. There are a lot of impressive things you can do by abusing
  1053. textures :-) Here's a fun one:
  1054.  
  1055.  o  Create an object. A long logo works great. Color it and texture it
  1056.     any way you want.
  1057.  
  1058.  o  Add a linear texture, set the Z transition width to about 20% of the
  1059.     object length. Put the texture axis way over to one end, oriented
  1060.     towards the center of the logo or whatever. Make the color of the
  1061.     texture be black, no reflection, and 255 255 255 filter. Yes, completely
  1062.     transparent. Make sure the linear texture is the last one if you 
  1063.     already have some other textures on the object.
  1064.  
  1065.  o  Render. You should have basically an invisible object, since the 
  1066.     linear texture is completely transparent and covers the whole 
  1067.     logo. Fix the axis if its pointed the wrong way.
  1068.  
  1069.  o  Copy the object. Move the texture axis way to the other side, oriented
  1070.     the same way. Save it with a DIFFERENT filename. Test render. It should
  1071.     look just like your normal object without a funky linear texture.
  1072.     It should certainly NOT be transparent.
  1073.  
  1074.  o  The fun part. In the action editor, morph object one into object two.
  1075.     The only change is the texture axis, so Imagine will interpolate
  1076.     its location from one end of the logo to the other for each frame.
  1077.     Make the animation at least 10 frames, preferably 20. You can render
  1078.     in scan- it'll work just fine.
  1079.  
  1080.     What happens is the linear transition band "flies" across the logo,
  1081.     fading the logo in as it moves from one side to the other. It's an
  1082.     impressive way to introduce an object into a scene! It is also pretty
  1083.     easy to do... 10 minutes tops. 
  1084.  
  1085.  
  1086. Textures are really powerful, and if you haven't played with them, START!
  1087.  
  1088. -------------------------------------------------------------
  1089.  
  1090. The companion article on brush maps will follow Real Soon Now.
  1091.  
  1092.  
  1093. -Steve
  1094.  
  1095. ---------------------------------------------------------------------------
  1096. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1097. ---------------------------------------------------------------------------
  1098.  
  1099.  
  1100. ##
  1101.  
  1102. Subject: Flaming Lasers
  1103. Date: Sat, 20 Apr 91 12:33:59 EDT
  1104. From: Sandy Antunes <antunes@astro.psu.edu>
  1105.  
  1106. Well, I finally mastered an obvious technique, i.e.
  1107. How to make flaming lasers  in Imagine!
  1108. This technique is useful for lots of effects, actually.
  1109.  
  1110. Just make your animation as usual, making the frames in ILBM
  1111. format.  HAM or HiRes is okay (heck, use lores if you want!)
  1112.  
  1113. Figure out which frames you want the lasers in.  Load them one
  1114. by one into DPaint or DigiPaint or whatever your favorite paint
  1115. program is that handles that format.  PD programs like "paint"
  1116. are useful enough for lasering, but it's nice being able to do
  1117. more complicated stuff.
  1118.  
  1119. Then, just draw in the lasers.  I suggest they be slightly blurry
  1120. rather then having crisp edges, but it's easy enough to find one
  1121. that looks nice.  Save each file back to its original name, then
  1122. hop back into imagine and have it make the animation for you!
  1123.  
  1124. I suppose if you're doing 24bit images you'll need MacroPaint or
  1125. such.  I don't know... I scrape along with an A500 w/only 3 megs.
  1126.  
  1127. Another great use here is deleting things from the pictures...
  1128. like individual stars and such.  Think of it like a real movie...
  1129. Imagine is the film crew and actors, the paint program is the special
  1130. effects company making final touches.
  1131.  
  1132.                                              sandy
  1133. -------------------------------------------------------------------
  1134. antunes@astrod.astro.psu.edu     Sandy Antunes, El Loco d'Waupelani
  1135.   it's 2am... do you know what time it is?      -------------------
  1136.  
  1137. ##
  1138.  
  1139. Subject: Re: Flaming Lasers
  1140. Date: Sat, 20 Apr 91 10:17:41 -0700
  1141. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  1142.  
  1143. Another use of Sandy's clever technique is to add special effects into the
  1144. ILBM pictures via a paint program just like Sandy did for the lasers.
  1145.  
  1146. I prefer Photon Paint or DigiPaint III (I don't own DeluxPaint...no flames
  1147. please) because most of my Imagine animations are HAM.  I added things
  1148. like shields and lasers and stuff like that much the same way Sandy
  1149. described.
  1150.  
  1151. However, it may be more convincing to actually build these objects in
  1152. Imagine.  With the abality to create translucent objects with transparent
  1153. bit-mapping and textures that can be seen thru, it shouldn't be too
  1154. difficult. Especially now since you can add brightness to objects.
  1155. Imagine (no pun) a long narrow cylinder that is bright, which is at the
  1156. center of another cylinder that is partially transparent with either a
  1157. texture applied to it (wood or disturbed, I suppose) or a bit map made
  1158. with your favorite paint package.  With enough work, you could produce
  1159. conviencing effects!
  1160.  
  1161.  
  1162. -Ed.
  1163.  
  1164. -- 
  1165. --//---------------------------------------------------------------------------
  1166. \X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                    CARL Systems(303)861-5319
  1167. -------------------------------------------------------------------------------
  1168.  
  1169. ##
  1170.  
  1171. Subject: Part Two- Brushmaps. (long)
  1172. Date: Sat, 20 Apr 91 14:21:49 EDT
  1173. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1174.  
  1175. Brush Maps. Second in a series about adding personal touches to
  1176. your Imagine objects. I'm sure this is the one that is more useful,
  1177. since brush maps are inherently confusing.
  1178.  
  1179. ------------------------------------------------------------------------------
  1180.  
  1181.  
  1182. Textures are not the only way to add detail to an object. A more
  1183. direct, less elegant, but more personallizable method is to use brush
  1184. maps. Brush maps are ways of taking standard Amiga pictures (sometimes
  1185. called IFFs, though pictures are a subset of the Interchange File
  1186. Format) that can be placed "by hand" on your object. In its easiest
  1187. incarnation, you could brush map a picture of your face onto a flat
  1188. plane, put a frame (using wood texture! ) around it, and you have a
  1189. virtual art piece. In its most complex incarnation, you could take a
  1190. set of 40 256-level intensity maps saved as IFF24s and tile them
  1191. endlessly on a plane during a 40 frame anim, and have the map pixel
  1192. intensity create reflections and highlights from the flat plane just
  1193. like it was really an animated, wind-wave covered ocean.
  1194.  
  1195. Brush maps can give objects the same four characteristics that
  1196. textures can- surface color, reflection, transparency, and surface
  1197. orientation. Going back to the "my face in a frame" example, a color
  1198. map is straightforward. A reflection map will reflect the color and
  1199. intensity of light corresponding to the map- in other words, a black
  1200. map would make the picture in the frame reflect no light, a white map
  1201. would make the picture a mirror, and a yellow map would make only
  1202. yellow light reflect. [The yellow example is not strictly true.. the
  1203. yellow-mirror would reflect green and red light, which combine to make
  1204. yellow]. Transparency (really filter) is similar. Black is opaque,
  1205. pure white is the clearest crystal, and yellow would let yellow light
  1206. though.  An example given by Rick Rodriguez in his manual is that a
  1207. filter map of your face applied to a plane would be like a
  1208. stained-glass window. You could have fun with that. Note that
  1209. transparent objects have an index of refraction, which is set in the
  1210. attributes requester. See my article, "The Art of Glass" for a much
  1211. more detailed discussion on transparency.
  1212.  
  1213. The last brush type is altitude, which is a bit more tricky. Here, the
  1214. IMAGINE MANUAL IS COMPLETELY WRONG! [Sorry, Rick!] The manual
  1215. describes a "displacement map", which is somewhat similar. An altitude
  1216. map just tells Imagine that light hitting the object's surface should
  1217. be reflected, refracted, and specularated (!) as if it hit a surface
  1218. that had a certain shape to it- the shape described by the brushmap's
  1219. intensity. If you mapped a picture with lots of small fuzzy grey dots
  1220. onto a sphere, you would get reflections and light highlights as if
  1221. the sphere had tiny pits in it like an orange. NOTE! The altitude map
  1222. does NOT change the real surface height of your object at all. THIS is
  1223. the difference between a displacement map and an altitude map.
  1224.  
  1225. One option you should use if you're using transparency map is the
  1226. "Full Scale Value" in the brush requester. This allows you to tell
  1227. Imagine how transparent a pure white image should be. If you want pure
  1228. white to be COMPLETELY transparent (invisible) set this number to 255
  1229. (full scale).  If you set the number lower, you get full white to
  1230. become opaque to whatever degree you wish. If you're making a stained
  1231. glass window, you might want to set the number to 200 so that people
  1232. can SEE that there is "glass" even where there is a clear pane.
  1233. Impulse's old default was 245, I think.
  1234.  
  1235. Any standard Amiga IFF can be used as a map. This includes all
  1236. pictures saved by Deluxe Paint, the most common picture editing
  1237. program on the Amiga. A format of high color resolutions known as
  1238. IFF24 saves three bytes of color information per pixel and produces
  1239. beautiful color reproduction. These IFF24s can be produced from the
  1240. ToasterPaint, Digi-view RGB saves (only 21 bits, but it is saved as 24
  1241. for compatibility), The Art Department, and many other graphics
  1242. programs. The Art Department is the penultimate tool for manipulating
  1243. 24-bit (and other) images- it can scale, compost, and manipulate
  1244. 24-bit pictures painlessly, as long as you have RAM. [It is NOT a
  1245. drawing program, though] Whatever type of brush you use, remember that
  1246. Imagine can't do magic to your pictures- a 16 color picture of
  1247. yourself is going to look positively cheesy compared to a 24-bit
  1248. picture. For some applications, though, you don't need much more.
  1249. Applying a 4-color logo to an object won't benefit by using a 16
  1250. million color brush - just use 4. Also, higher resolution is obviously
  1251. higher quality, though it's pointless to use a 1000 by 1000 picture of
  1252. a logo- even in a close-up shot, it would be indistinguishable from a
  1253. 640 by 400 picture. Too low a resolution, though will be painfully
  1254. obvious when you render. Depending on how close of a view you use in
  1255. Imagine, you usually don't need more than 320 by 200. Again, this is
  1256. very dependent on how close your camera view is. I've used 100 by 100
  1257. brushes to great effect.
  1258.  
  1259. A fun trick- Imagine can easily _OUTPUT_ IFF24s... you can use a previous
  1260. rendering as a brush map. 
  1261.  
  1262. If you are truly interested in making high quality brush maps, you
  1263. should definately use IFF24s as brushes. If you have DCTV, you have a
  1264. terrific paintbox for editing pictures. Toasterpaint also works, but
  1265. is not pleasant. If you don't have either (like me!), you can use a
  1266. trick that works extremely well.  I take a picture to be edited (often
  1267. grabbed with Digiview!) and in Art Department size it to about 900 by
  1268. 600 (this is very RAM limited... grey images can get 3 times as
  1269. large). Then I display the picture in overscan dithered EHB, and save
  1270. this image. Then I power up Deluxe Paint, and edit the picture. EHB
  1271. gives you loads of colors to deal with, so you don't lose too much
  1272. color resolution. [You do lose some!] DPaint can take brushmaps of any
  1273. size [RAM limited!], and editing them is quite easy. With the very
  1274. large scale, individual pixels don't matter much, so I use large
  1275. brushes and the airbrush especially. When you're done editing, I save
  1276. the picture, and use Art Department to resize the image back to its
  1277. original size. For 24 bit pictures of a size of about 128 by 128, the
  1278. quality is terrific! You can see some of the brushes I made posted to
  1279. ab20 and hubcap (the sidewalk and latticework, and my latest brick
  1280. wall).
  1281.  
  1282. Sources of hi-quality pictures are everywhere. Digi-view is your
  1283. friend- it can make 768 by 480 resolution 24-bit pix. Toaster camera
  1284. frame grabs will give you 24-bit pix at a resolution of 768 by 240.  A
  1285. fun source of varying quality images are GIFs. GIFs are a graphic
  1286. picture format, most popular on MS-DOG computers. There are THOUSANDS
  1287. of pictures, most with 256 colors out of 16 million.  You can find
  1288. about 1000 with a nice index on the anonymous FTP site
  1289. wuarchive.wustl.edu.  I often take these pix and shrink them by 1/2
  1290. and save them as 24-bit IFFs- there's no color loss and the file size
  1291. is much smaller.
  1292.  
  1293. Once you have your map and know what you want to do with it, you have
  1294. to place it on your object. The placement determines the size and
  1295. orientation of the map, as well as how much of the object is
  1296. influenced, and in the case of altitude maps, how much surface light
  1297. is distorted.
  1298.  
  1299. There are three basic types of wrap- a "flat" wrap (Flat X Flat Z), a
  1300. "sphere" wrap (Wrap X Wrap Z), and a "cylinder" wrap (Flat X, Wrap Z
  1301. and Wrap X, Flat Z). Flat will ignore any surface bumps and features
  1302. and just apply itself directly, much like a slide projector would
  1303. project onto a bumpy screen. A sphere wrap tries to encase the object
  1304. in the brush, then shrinkwrap the map onto all of the surface features
  1305. of the object. The cylinder wrap tries to follow contours in one
  1306. direction, but ignore them in another. Think of taking a piece of gift
  1307. wrap, and bending it around so its a hollow cylinder.  Then place the
  1308. object in the center of this vertical gift wrap cylinder and push IN
  1309. (but not up or down!) to follow the object contours.
  1310.  
  1311. Placing the maps is sometimes tricky. Mike Halvorson wrote a
  1312. description that was posted about 6 weeks ago, you can find it in the
  1313. Imagine list archives. Also, the green Impulse Winter 1991 bulletin
  1314. had two very useful diagrams. What I'm about to describe is not as
  1315. simple and foolproof as just looking at the 4 simple pictures they
  1316. printed, due to the mere fact that ASCII graphics suck. But I'll try!
  1317.  
  1318. FLAT "WRAPS"
  1319.  
  1320.   Flat wraps are the most common and certainly the most controllable
  1321. of the brush map types. Think of having a decal or poster that you
  1322. want to stick onto a wall. Flat wrapping will do just this. A good
  1323. example is trying to put a logo onto the side of a truck- an excellent
  1324. example of where brush maps shine.
  1325.  
  1326. First, you should obviously have your logo picture and truck designed
  1327. and ready. Now, to place the brush onto an object, you should probably
  1328. use the "Edit Axes" mode. This lets you move the axes with the same
  1329. mouse and keyboard commands that you normally use for objects... m for
  1330. move, s for scale, r for rotate, x,y,and z to toggle a direction.
  1331.  
  1332. A danger with editing brush axes is that you want to be in LOCAL mode,
  1333. especially when you are scaling the brush axis in just one direction
  1334. (like you were trying to increase its height, keeping the same width
  1335. and depth.)  If you don't scale in LOCAL mode, sometimes your changes
  1336. don't stick. You can check by selecting "Edit Axes" again to make sure
  1337. nothing changes after you're done.
  1338.  
  1339. The axis you are editing has a bit yellow bounding box that is very
  1340. deceiving. THE AREA WHERE THE BRUSH IS ACTUALLY MAPPED IS JUST THE
  1341. UPPER RIGHT QUADRANT OF THIS BOX. The brush is placed with its lower
  1342. left corner right at the center of the axes, and its upper right
  1343. corner at a point defined by the X and Z axes of the brush map axis.
  1344. Got that?
  1345.  
  1346.             Z 
  1347.  +----------^------------+     Front View
  1348.  |          |xxxxxxxxxxxx|
  1349.  |          |x Picture xx|
  1350.  |          |xx Area xxxx|
  1351.  |          |xxxxxxxxxxxx|
  1352.  |          +------------> X
  1353.  |                       |
  1354.  |                       |
  1355.  |                       |
  1356.  |                       | <-brush map bounding box
  1357.  +-----------------------+ 
  1358.  
  1359.  
  1360. You want to position the axes so that the upper-right quadrant lies
  1361. exactly where you want your brush to lie. If you want your brush to
  1362. cover the entire side of the truck, you'd probably want to make the
  1363. brush a few extra pixels high and wide so that you don't accidentally
  1364. get a border around the edge of your logo.
  1365.  
  1366. The Y axis of the brush map is pretty important as well. It tells
  1367. Imagine how DEEP to apply your brush. Basically, any part of the
  1368. object that falls between the axis origin and the tip of the Y axis
  1369. WILL be colored (or reflected, or whatever). For the truck, you'd want
  1370. to move and scale the brush axis in the Y direction so that the Y axis
  1371. line INTERSECTS one side of the truck but NOT the other. The
  1372. intersected side of the truck would be within the influence of the
  1373. brush map, whereas the other side of the truck would be left alone. If
  1374. you scaled the Y axis to include both truck sides, the other side of
  1375. the truck would get the brush map applied to it as well. [In fact,
  1376. you'd see a mirror image of the brush on the other side, since you'd
  1377. be looking at it in the other direction.]
  1378.  
  1379. Here's a terrible ASCII drawing showing how you'd position a brush so
  1380. that it puts a very small logo on the side of a big rectangular solid,
  1381. like a truck body.
  1382.  
  1383.                  FRONT VIEW
  1384.  
  1385.  
  1386.         +-----------------------------------------+
  1387.         |                                         | <-Truck body
  1388.         |                                         |
  1389.         |                                         |
  1390.         |                  ^ X                    |
  1391.         |                  |                      |
  1392.         |        Brush     |                      |
  1393.         |        axis->    +-----> Z              |
  1394.         |                                         |
  1395.         |                                         |
  1396.         |                                         |
  1397.         |                                         |
  1398.         +-----------------------------------------+
  1399.  
  1400.  
  1401. ===============================================================
  1402.  
  1403.  
  1404.                   TOP VIEW
  1405.  
  1406.         +-----------------------------------------+ <-Truck Body
  1407.         |                                         |
  1408.         |                                         |
  1409.         |                                         |
  1410.         |                                         |
  1411.         |                                         |
  1412.         |                  ^ Y                    |
  1413.         |                  |                      |
  1414.         +------------------+----------------------+
  1415.                            |
  1416.               Brush->      +-----> Z
  1417.                Axis
  1418.  
  1419.  
  1420.  
  1421. See how the Y axis only intersects one side?
  1422.  
  1423. That's about it for flat wrapping. It is pretty easy to control where
  1424. the brush gets applied to any object.
  1425.  
  1426.  
  1427. WRAP X WRAP Z  WRAPS
  1428.  
  1429. -----
  1430.  
  1431. These are the most complex wraps. The Y axis here isn't really used,
  1432. since the wrap is applied to the whole object surface, not just part.
  1433.  
  1434. You want to position the axes so that the Z axis covers the entire
  1435. height of the object... its height should be slightly TALLER than the
  1436. object. The X axis should be thought as a "radius of influence"... it
  1437. should be a little bit bigger than HALF the width of the object.  The
  1438. axis should be placed (LOOKING DOWN!!) at the center of the object,
  1439. and looking from the side, at the bottom of the object. The Z axis
  1440. should pass through and be slightly bigger than the object's height.
  1441. The X axis should be slightly bigger than the object's maximum radius
  1442. away from the center. The Y axis size doesn't matter. Keep it small,
  1443. suggests Impulse.
  1444.  
  1445.  
  1446. OK, Here's the diagram. The object is a sphere. I swear!
  1447. ===========================================================
  1448. FRONT VIEW
  1449.                      ^ Z <- brush axis
  1450.                      |
  1451.                    __|__
  1452.                   /  |  \
  1453.                  -   |   -
  1454.                 /    |    \
  1455.                /     |     \
  1456.               |      |      |
  1457.               |      |      | 
  1458.               |      |      | <-Sphere-like object
  1459.               |      |      |
  1460.               \      |     /
  1461.                \     |    /
  1462.                 -    |   - 
  1463.                  \   |  /
  1464.                   ---+--
  1465.                      |
  1466.                      +--------> X  
  1467.  
  1468.  
  1469.  
  1470. ===========================================================
  1471. TOP VIEW
  1472.                    _____
  1473.                   /     \
  1474.                  -       -   <-Sphere-like object
  1475.                 /         \
  1476.                /           \
  1477.               |      ^ Y    |
  1478.               |      |      | 
  1479.               |      +------+-> X
  1480.               |             |   Brush Axes 
  1481.               |             |
  1482.               \            /
  1483.                \          /
  1484.                 -        - 
  1485.                  \      /
  1486.                   ------
  1487.  
  1488.  
  1489.  
  1490. That's it! If you wrap a picture of a grid of lines, it will come
  1491. out looking like latitude and longitude lines on a globe.
  1492.  
  1493.  
  1494.  
  1495. CYLINDER WRAPS (WRAP X, FLAT Z, FLAT X, WRAP Z)
  1496.  
  1497. The brush placement is identical to the placement used for the
  1498. spherical wrap. The effect is quite different, however. If you tried
  1499. cylinder wrapping the grid picture onto a sphere, you'd get OK
  1500. latitude lines (going North-South) but the longitude lines would get
  1501. further apart the closer you were to the poles, due to the flat
  1502. projection of the horizontal lines. The lines themselves would also be
  1503. wider at the poles.
  1504.  
  1505.  
  1506. One last note for brush axis placement- for adding ALTITUDE maps, the
  1507. Y axis depth is used to measure how much indentation a full scale
  1508. range of intensity (0-255) should simulate. For cylinder and sphere
  1509. wraps, just scale the Y axis. For orange pits, the axis might be 1% of
  1510. the sphere's size. For an eroded planet, you might use 10%. More than
  1511. this would make really stupid looking reflections. Altitude maps are
  1512. subtle.
  1513.  
  1514. The Y depth is also used for flat altitude wraps, which might limit
  1515. you if you want to indent both sides of a truck. You'd have to use two
  1516. brushes in this case. I would have preferred a number gadget in the
  1517. brush requester.
  1518.  
  1519. ----------
  1520.  
  1521. Once you know how to place individual brushes, you can start with the
  1522. fancy tricks. Brushes overlay each other just like textures. You can
  1523. put up to 4 brushes on an object, and they are applied in order. Many
  1524. maps don't interfere, though- you could have a color map and a
  1525. reflection map on the same object in the same place. Both will work
  1526. just fine.
  1527.  
  1528. I am not positive, but I'm pretty sure brushes are put on AFTER
  1529. textures are applied. Otherwise you'd get wood grain on your face. :-)
  1530.  
  1531. Repeating brushmaps are a joy. They "tile" an object with an endless
  1532. succession of images both side to side and top to bottom. The brush
  1533. will repeat all the way out the the end of the object. If you tile a
  1534. ground, the brushes will go to infinity. The size of each tile is set
  1535. by the brush axes, just like a non-tiled map. The brushes are placed
  1536. next to each other with no space between them. You could draw a VERY
  1537. detailed picture of a bathroom tile, and map it onto a wall.  when
  1538. rendered, the wall would be (surprise) tiled! I've used this to GREAT
  1539. effect for making very detailed sidewalks, rose trellises, brick
  1540. walls, roof shingles, and golf greens. All of these are flat wraps. To
  1541. be honest, I haven't tried infinite tiled wrap wraps...  I'm not sure
  1542. what they'd do!
  1543.  
  1544. Placing repeating brushmaps is just the same as a regular flat wrap.
  1545. The size of the brush is determined by the X and Z axis, and the
  1546. "depth of influence" is determined by the Y axis.
  1547.  
  1548. One additional option that is very useful is the "mirror" option. This
  1549. makes every tile be a mirror reflection of its neighbor. The great
  1550. advantage of this is that the edge colors ALWAYS match, just like if
  1551. your finger touches a mirror, your twin in the mirror will reach out
  1552. and touch your finger at the exact same place. This might hide
  1553. discontinuities in your brushmap if you want to hide the seams, or it
  1554. might be a special effect you're looking for.
  1555.  
  1556. Repeating brushmaps aren't just for covering an infinite plain with
  1557. your face. They can be an extremely powerful way to get very complex
  1558. textures on an object. You can imagine drawing one very high
  1559. resolution, high quality brick with scratches, pits, chips and tiny
  1560. detail, then tiling it onto a wall. Presto! You have a brick wall with
  1561. a lot of character, unlike the Brick texture which is too plain to
  1562. fool anyone up close. This is probably the most useful aspect of
  1563. infinite tilings. You can find my infinite sidewalk, infinite golf
  1564. green, infinite brick wall (very nice!) and infinite rose trellis on
  1565. ab20 and hubcap.
  1566.  
  1567. When I refer to "ab20" and "hubcap" I mean the anonymous FTP sites
  1568. ab20.larc.nasa.gov and hubcap.clemson.edu, both of which have a lot of
  1569. Imagine files, objects, brush maps and goodies that I've uploaded.
  1570. There is also an archive of this list on both sites. If you need to
  1571. know if you have FTP access and how to use it, ask one of your local
  1572. computer experts- they should be able to help you.
  1573.  
  1574. The last brush map ability is very useful. You can actually have
  1575. ANIMATED brush maps which change every frame.  Note that these
  1576. pictures are not "AnimBrushes" that DPaint will save. These are
  1577. individual pictures, which means you can have a 24 bit "animbrush."
  1578. To use this feature, you should save the sequence of pictures you wish
  1579. to show in a format like
  1580.    
  1581.   Mypic.0001
  1582.   Mypic.0002
  1583.   Mypic.0003
  1584.   Mypic.0004
  1585.   Mypic.0005
  1586.  
  1587. and so on up to however many pictures you have. Make sure to have FOUR
  1588. numbers in the extension. Mypic.01 will NOT work. To use this sequence
  1589. of pictures as an animation, you should use "Mypic" as the brush file
  1590. name [without the quotes], then set the "Max sequence #" to the number
  1591. of pictures you have. I wrote a LONG article about how you can make
  1592. animations of yourself using Digi-View and a VCR. You might have seen
  1593. the animation with me "trapped" inside of this giant sphere rolling
  1594. around on a plane, with my pitiful attempts to break out recorded in
  1595. 16 glorious colors. You too can do this with YOUR setup. It's worth
  1596. playing with! You can find the article in the Imagine archives on
  1597. hubcap.
  1598.  
  1599. That's all there is to brush maps. They can add a lot of detail to
  1600. your objects, and they're not hard to use if you know how to place the
  1601. axes. Go out and create!
  1602.  
  1603.  
  1604.  
  1605. -Steve "Boy, are my fingers tired" Worley
  1606.  
  1607. ---------------------------------------------------------------------------
  1608. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1609. ---------------------------------------------------------------------------
  1610.  
  1611.  
  1612. ##
  1613.  
  1614. Subject: new picture available ftp
  1615. Date: Sat, 20 Apr 91 22:07:36 EDT
  1616. From: ddyer@hubcap.clemson.edu (Doug)
  1617.  
  1618. I put an interesting ilbm on hubcap in the PICTURES directory called
  1619. "metal.dreams.lzh"
  1620.  
  1621.  
  1622. Its a hires overscan of a crumpled mass of metal with light rays beaming from
  1623. one side.  Simple trace, but the light effects (totaly unplanned, of course)
  1624. were real neat.
  1625.  
  1626.     -Doug 
  1627.  
  1628. ##
  1629.  
  1630. Subject: brushmaps on ground
  1631. Date: Sun, 21 Apr 91 14:32:32 CDT
  1632. From: rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu (Randy Carris)
  1633.  
  1634. I'm also having troubles with frustrations with mapping a brush on the ground.  I tried to  
  1635. map a simple rectangular brush with repeating on.  I tried it many different ways and got  
  1636. results ranging from nothing to the single stripe that someone else was getting.  Could  
  1637. someone who knows how to do this either describe this correct position or better yet ftp a  
  1638. screen shot of it to ab20?  By the way I was doing a quarter screen ham scanline for  
  1639. testing purposes, if this could possible be what is fouling it up. (It shouldn't)
  1640.  
  1641. Thanks,
  1642. Randy Carris
  1643. Second Look Mutimedia Computing Studio
  1644.  
  1645. ##
  1646.  
  1647. Subject: Archive #4 on hubcap
  1648. Date: Sun, 21 Apr 91 15:59:56 EDT
  1649. From: ddyer@hubcap.clemson.edu (Doug)
  1650.  
  1651. Imagine archive #4 is now in the pub/amiga/3D/IMAGINE/TEXT directory.
  1652.  
  1653. hubcap:
  1654. hubcap.clemson.edu or 130.127.8.1
  1655.  
  1656.  
  1657.  
  1658. Lot of interesting postings in this one! 
  1659.  
  1660.  
  1661. Bye
  1662.     -Doug
  1663.      ddyer@hubcap.clemson.edu
  1664.  
  1665.  
  1666. ##
  1667.  
  1668. Subject: Imagine 2.0
  1669. Date: Sun, 21 Apr 91 15:09:17 EDT
  1670. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1671.  
  1672. No, this isn't about what will be in 2.0, this is just an idea of
  1673. mine that SHOULD be in 2.0.
  1674.  
  1675. Mike Halvorson said that AREXX would be far to difficult to include in
  1676. Imagine. This statement pained me, since AREXX is the most beautiful
  1677. way to coordinate different programs together. Imagine (!) being able
  1678. to write scripts to place objects, automatically load and merge them,
  1679. create Vista-like landcapes by automatically using magnetism on a plane
  1680. a few hundred times... Automatically change the attributes of 100 different
  1681. objects simultaneously.. Geez. There are hundreds of uses.
  1682.  
  1683. Unfortunately, I have to agree with Mike... it would take a lot of 
  1684. effort to make Imagine completely AREXX drivable.
  1685.  
  1686. How about just making the PROJECT editor drivable, though?? You would
  1687. want AREXX commands to do the following:
  1688.  
  1689. o  Open Project
  1690. o  Open Subproject
  1691. o  Select/Deselect frames
  1692. o  Delete selected frames
  1693. o  Generate selected frames
  1694. o  Make Movie with selected frames
  1695.  
  1696. Thats it! If you've seen the MinRexx interface code by Thomas Rokiki
  1697. (Amiga and Tex Dude!) you might know adding an interface for simple commands
  1698. like these would take about an hour of coding time.
  1699.  
  1700. But think of what you could then do!
  1701.  
  1702. You could generate a frame, have The Art Department display it (The Art
  1703. Department has far better dithering, plus color/contrast correction),
  1704. save the HAM pic, then delete the original Imagine pic for disk space.
  1705. Then, you could call MakeAnim to build an anim of the higher-quality
  1706. HAM pix.
  1707.  
  1708. You can AUTOMATICALLY do this! This would work perfectly for DCTV anims,
  1709. too. It's a pain to manually assemble them!
  1710.  
  1711. For power users, you could generate a frame, display it on your 24-bit board, 
  1712. then signal your single-frame recorder, then go on to the next frame.
  1713.  
  1714. For my current project, "Ocean Sunset", I use a sequence of 40 450x450
  1715. 24 bit pictures generated by a C program. Each is half a megabyte. 20
  1716. Megs total. I would love to generate the 24-bit sea brush, tell Imagine
  1717. to render, then delete the now-useless brush. What convienience!
  1718.  
  1719. Again, a FULL AREXX interface is too much to ask for, but I think a
  1720. Project Menu only version would be easy to implement and use and be
  1721. invaluable.  Would anyone else use this minimal AREXX control? If I'm
  1722. not alone, we might be able to insure Impulse includes it.
  1723.  
  1724.  
  1725. -Steve
  1726.  
  1727. ---------------------------------------------------------------------------
  1728. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1729. ---------------------------------------------------------------------------
  1730.  
  1731.  
  1732.  
  1733. ##
  1734.  
  1735. Date: Sun, 21 Apr 91 21:25:39 -0500
  1736. From: mattf@picard.cs.wisc.edu (Matt Feifarek)
  1737.  
  1738.     I just saw the Todd Rundgren Video done with the Toaster.  Pretty Neat,
  1739. there were quite a few cool effects.  There was one part where a bump map in the
  1740. shape of his face pushed out of a plane and then faded into color...
  1741.  
  1742. Anyway, there was one effect that stumped me...
  1743.  
  1744. There was this flying street light ?!? ( stop light --- not street light)
  1745.  
  1746. that emitted a beam of light that you could see... almost like a mist coming
  1747. out of it.
  1748.  
  1749. Can anyone think of a good way to do this in imagine?  A plain cylinder would
  1750. be okay, but the edges would be hard, and it wouldn't look quite right...
  1751.  
  1752. I think that the linear or radial textures would work... one attribute on
  1753. transparent the other normal, but these cannot me cylindrical... only spherical
  1754. and linear.  I suppose you could use cylindrical and stretch one of the axes
  1755. WAAAAAAY out to approximate a cylinder... or would that work??  Any ideas??
  1756.  
  1757. Try and catch the video... it's nothing novel in terms of Computer Graphics,
  1758. but it is a whole lot of non-novel things in a short space of time ( nothing
  1759. that we haven't seen before from the biggies like Wavefront and Pixar, but
  1760. lots and lots of effects packed into a single short video)  PLUS, it's done
  1761. with our 'game machine' friend.
  1762.  
  1763.     Matt Feifarek    mattf@picard.cs.wisc.edu
  1764.  
  1765.  
  1766. ##
  1767.  
  1768. Subject: Is there a ProVista News Group?
  1769. Date: Mon, 22 Apr 91 00:17 EDT
  1770. From: PFREY%DREW.BITNET@mitvma.mit.edu
  1771.  
  1772. I've been reading the _Imagine_ line for some time now, and much of the
  1773. terminology is the same as that found in the software _ProVista_.  Since
  1774. _ProVista_ and _Imagine_ can be integrated, I assume some of you have the
  1775. program.  If there is no such line, may I ask _ProVista_ questions on this
  1776. line?
  1777.  
  1778.                         Thanks!
  1779.                                                 - PFREY@DREW.BITNET
  1780.  
  1781. ##
  1782.  
  1783. Subject: RobotCop Object
  1784. Date: Sun, 21 Apr 91 23:49:37 PDT
  1785. From: drc@koko.csustan.edu (Dave Coughran)
  1786.  
  1787. I got Mike Halvorson's RobotCop object from the Impulse club on 
  1788. People/Link.  I have uploaded it to ab20 in the directory
  1789. incoming/amiga/3d/Imagine/OBJECTS.  I couldn't seem to send it
  1790. to hubcap, but some nice person might move it(?)
  1791.  
  1792. This is the chrome RoboCop that was in one of the pictures in the 
  1793. Amiga World article on 3D package.  It's a big object, I know you can
  1794. render it in 6 megs, I don't know about less.
  1795.  
  1796. enjoy.
  1797.  
  1798.  
  1799. ##
  1800.  
  1801. Subject: Re: Flaming Lasers and Rundgren Video
  1802. Date: Mon, 22 Apr 91 11:01:41 EDT
  1803. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1804.  
  1805. Matt Feifarek writes:
  1806. >I just saw the Todd Rundgren Video done with the Toaster.  Pretty Neat,
  1807. >there were quite a few cool effects.There was one part where a bump map in the
  1808. >shape of his face pushed out of a plane and then faded into color...
  1809.  
  1810. If you mean the cube that his face pulsated out of, that was an image map
  1811. on a morphed object, not a bump map.
  1812.  
  1813. > Anyway, there was one effect that stumped me...
  1814. > There was this flying street light ?!? ( stop light --- not street light)
  1815. > that emitted a beam of light that you could see... almost like a mist coming
  1816. > out of it.
  1817.  
  1818. This was done using semi-transparent cylinders with clear edges. Transparency
  1819. control on object edges is very handy.
  1820.  
  1821. > Can anyone think of a good way to do this in imagine?  A plain cylinder would
  1822. > be okay, but the edges would be hard, and it wouldn't look quite right...
  1823.  
  1824. and Ed Chadez writes (regarding lasers):
  1825. >However, it may be more convincing to actually build these objects in
  1826. >Imagine.  With the abality to create translucent objects with transparent
  1827. >bit-mapping and textures that can be seen thru, it shouldn't be too
  1828. >difficult.
  1829.  
  1830. Identical problems. Since imagine doesn't support edge transparency, you
  1831. must simulate it with transparency mapping. The problem is that is that
  1832. since you are dealing with a surface and not a volume, you cannot define
  1833. a cylindrical density function that will be opaque at the center and clear
  1834. at the edge. Therefore, even if you created a transparency map that defined
  1835. the cylinder edges as clear and the inside opaque, what you would see is a
  1836. totally transparent cylinder (ie. nothing) because it is the surface that is
  1837. rendered and the surface is clear. I ran into this problem in Lightwave
  1838. when I created a rocket blast that was transparent at the bottom and nearly
  1839. opaque at the top. When viewed from the side, it looked great, but when the
  1840. camera moved below looking up at the blast, it disappeared. So, for a laser
  1841. glow in Imagine, you could create a transparency map that goes from clear
  1842. to opaque to clear and wrap that on the side of your cylinder but the effect
  1843. will be view dependant. It still looks magnitudes better than a hard edged
  1844. tranlucent cylinder.
  1845. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1846. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1847. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1848. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1849. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1850. |                                                                          |
  1851.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1852.  
  1853. ##
  1854.  
  1855. Subject: Re: Flaming Lasers and Rundgren Video
  1856. Date: Mon, 22 Apr 91 08:27:56 -0700
  1857. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  1858.  
  1859. Mark, et. al.
  1860.  
  1861. regarding lasers (and other translucent objects): what if you have two
  1862. cylinders, one inside the other?  The outside one would have your
  1863. transparency map (or texture or whatever) and the inside cylinder would be
  1864. a bright (or better yet, "light" object)?  The inner one would be much
  1865. smaller than the outer one, and just might produce the effect we'd like.
  1866.  
  1867. -Ed.
  1868.  
  1869. -- 
  1870. --//---------------------------------------------------------------------------
  1871. \X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                    CARL Systems(303)861-5319
  1872. -------------------------------------------------------------------------------
  1873.  
  1874. ##
  1875.  
  1876. Subject: Imagine Compendium (Free!) on abcfd...
  1877. Date: Mon, 22 Apr 91 11:37:32 EDT
  1878. From: Sandy Antunes <antunes@astro.psu.edu>
  1879.  
  1880. Hello folks!
  1881.  
  1882.     The latest version of the FREE Imagine Compendium is done.  This is a 
  1883. collection of many of the postings of this list, put in some sort of order and
  1884. edited down a lot.  It's still getting close to book length-- around 30 pages
  1885. of material, in total.  I've changed the organization slightly over the 
  1886. previous version, hopefully for the better.
  1887.  
  1888.     It is posted (of course) to abcfd20.larc.nasa.gov (128.155.23.64)
  1889. in the /incoming/amiga/3d/Imagine/TEXT directory under the name
  1890. ImagineComp.91b.Z.  Yes, the .Z indicated it is compressed using the unix
  1891. compress command.  Otherwise, it'd be too big.  It includes everything from
  1892. the 91a version, so I deleted the 91a version from that directory.  Overall,
  1893. with the upgrade of Imagine to 1.1 and such, the compendium has doubled in
  1894. size and hopefully doubled in usefulness.
  1895.  
  1896.     Included are: More then anyone wants to know on Brush Wraps (including
  1897. Steve's long treatise), the infamous "Art of Glass", the info and reviews
  1898. of Surface Master (yea!) and the Centaur tape (boo!), info on TTDDD usage,
  1899. three projects, info on dumping to videotape, a lot of Attributes, and even
  1900. more good stuff.  More packed with good stuff then an egg is with meat.  :)
  1901. I've included the index seperately in the same directory, for those who want
  1902. to know what it contains without downloading the entire thing.
  1903.  
  1904.     As before, if anyone cannot ftp it (or can't uncompress it),
  1905. feel free to write me and I'll email you a copy, as long as you're sure
  1906. your mailer won't choke on a 1.5 meg file... or maybe I'll get smart and
  1907. break it into pieces.  Either way, write me if you have problems.
  1908.  
  1909.                         sandy
  1910. -------------------------------------------------------------------
  1911. antunes@astrod.astro.psu.edu     Sandy Antunes, El Loco d'Waupelani
  1912.   it's 2am... do you know what time it is?      -------------------
  1913.  
  1914. ##
  1915.  
  1916. Subject: Re: Flaming Lasers and Rundgren Video 
  1917. Date: Mon, 22 Apr 91 12:11:36 EDT
  1918. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1919.  
  1920. > regarding lasers (and other translucent objects): what if you have two
  1921. > cylinders, one inside the other?  The outside one would have your
  1922. > transparency map (or texture or whatever) and the inside cylinder would be
  1923. > a bright (or better yet, "light" object)? 
  1924.  
  1925. Yes, this is exactly how I have implimented them in the past. The real
  1926. trick though is still getting a good glow effect on the outer cylinder.
  1927. I have done similar things to create glowing flames (luminescent object
  1928. inside a translucent one). That was how I did the candle flame in my
  1929. 'Office' pic that was on ab20 and the jet exhaust in the 'F15' image.
  1930. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1931. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1932. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1933. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1934. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1935. |                                                                          |
  1936.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1937.  
  1938. ##
  1939.  
  1940. Subject: I need a object lession! ;-)
  1941. Date: 22 Apr 91 13:19:00 EST
  1942. From: "SYSTEM MANAGER" <manes@vger.nsu.edu>
  1943.  
  1944. 'ello fellow 3ders... 
  1945.  
  1946. I am trying to create a Starship Enterprise object.  At first this 
  1947. seemed simple since this object contains a disk and three cylnders.
  1948. However, for me, this is proving to be a much harder project than
  1949. I previously imagined.  (grin).
  1950.  
  1951. I thought the first thing I would do is use a primative disk object
  1952. for the saucer section.  I thought that I could use the magnetic
  1953. functions to 'puff up' the center of the disk on both sides of the
  1954. cylnder.  However, this does not seem to be a workable solution.
  1955. as there are no points on the disk to be effected by the 
  1956. magnetic effect.  How does one effect the way a primative looks?
  1957.  
  1958. So I decide that I will come back to the saucer section, and so
  1959. I decide to build the nacelles for the engines.  I used the 
  1960. cylnder primative.  Of course I have discovered that I can't really
  1961. do much to this object except to scale and rotate it.
  1962.  
  1963. Primatives aren't that primative aren't they? 
  1964.  
  1965. Since it appears that I can't really use the primatives to build my
  1966. model, I ask how do you build something like a saucer section or
  1967. the nacells?  If I try to just to use the add lines and create an
  1968. object by hand, I get one perspective to look sorta right, but not
  1969. the other two.   
  1970.  
  1971. I would sure appreciate a good tutorial on how to make objects that
  1972. are not regular shaped.  Doing pawns, glasses, etc. is understandable
  1973. since these are regular objects.
  1974.  
  1975. Also if you creating a complex object do you build little pieces of
  1976. the object and put it together later?  Or do you attempt to build the
  1977. entire object in the detail editor at the same time?  For example,
  1978. should I just have the saucer section loaded while I am working on it?
  1979. Or all the parts?
  1980.  
  1981. On another topic:  When using the primative disk, I rotated it and then
  1982. decided that I wanted to make the disk thicker.  So I used the extrude
  1983. function.  Extrude only seems to work in the X direction, is this true?
  1984.  
  1985. Am I expecting too much of myself to be able to create objects and 
  1986. ultimately pictures only after spending about 40-50 hours playing,
  1987. doing tutorials, etc.?
  1988.  
  1989.  -mark=
  1990.      
  1991.  +--------+   ==================================================          
  1992.  | \/     |   Mark D. Manes   "Mr. AmigaVision,  The 32 bit guy"
  1993.  | /\  \/ |   manes@vger.nsu.edu                                        
  1994.  |     /  |   (804) 683-2532    "Make up your own mind! - AMIGA"
  1995.  +--------+   ==================================================
  1996.                      
  1997.  
  1998.  
  1999.  
  2000. ##
  2001.  
  2002. Subject: Acceleration Problems
  2003. Date: Mon, 22 Apr 91 23:07:14 PDT
  2004. From: schur@ISI.EDU
  2005.  
  2006. Hello folks. Hopefully someone out there can help me. What I am trying to
  2007. do is accelerate a rotation. What I really want to do is have a sphere
  2008. begin still then start spinning, with acceleration of course. Unfortunately
  2009. we have only been given the option of acceleration/deceleration along a
  2010. path, not for tweening or effects. So how do I do this. One option is to
  2011. break up the alignment bar frame by frame, figuring out how much it should
  2012. have changed from one frame to the next along an acceleration curve. 
  2013. Personally, I'm not fond of that idea. I don't feel like doing the calculations
  2014. and it would take a lot of work to make entries for every frame. 
  2015.  
  2016. I did figure out a second option, which has led me to discover a strange
  2017. bug. My idea goes like this: If I want this sphere to accelerate in it's
  2018. spinning and I can only accelerate along a path what do I do? I decided to
  2019. make a closed path that encircles the sphere at a common distance all the
  2020. way around. Attach a track (axis) to the path, aligning Y to the path, and 
  2021. have that track move around the path, with acceleration. Lastly, tell the 
  2022. sphere (in the center of the path) to align to the track. The axis of the
  2023. sphere SHOULD follow the track around the path, also following it's 
  2024. acceleration. Right? Kind of.
  2025.  
  2026. There are so many different bugs happening with this situation I don't
  2027. know where to start. Also, the problems don't seem to be consistent.
  2028. First of all, if I look at the set-up on a frame by frame basis, 
  2029. (i.e. look at frame 1, next frame, next frame) I can see that the axis
  2030. of the sphere is doing exactly what I want it to do. The axis of the
  2031. sphere rotates to follow the track. However, if I put the camera
  2032. directly above the sphere (so I can watch the true rotation) and do a 
  2033. "make" to watch the wireframe animation, it doesn't do that. It begins
  2034. spinning fast, slows down and then spins the opposite direction. 
  2035. Not what it looked like it was doing on the frame by frame basis.
  2036.  
  2037. There is an entirely different problem as well. To be perfectly honest
  2038. I decided to substitute a smaller sphere for the track in my initial
  2039. tests. This way I would be able to watch the small sphere go around
  2040. and see if the large sphere was following it. The bad news is, the
  2041. sphere following the path, the small one, doesn't do what it is 
  2042. supposed to either. I'm sorry, I can't give you specifics on the
  2043. numbers I used, I tried so many different combinations. But I can
  2044. tell you that I always had it follow path for the entire length of
  2045. the animation (60 frames). Sometimes the (small) sphere would start
  2046. fast, slow down in the middle and go fast again; sometimes it would
  2047. start fast then go very slow at the end. Sometimes it would start
  2048. going backwards slowly, then take off fast in the correct direction.
  2049. During all of these variations the only thing I changed was the 
  2050. acceleration, starting speed, deceleration and ending speed. I pride
  2051. myself on being meticulous during debugging, but I could not find any
  2052. consistency in the variations that occured. In all cases, it would never 
  2053. make it all the way around the closed path. Again, if I looked at the
  2054. set-up on a frame by frame basis, the (small sphere) would ALWAYS make
  2055. it the all the way around the path with what appeared to be a regular
  2056. speed. This is true no matter what settings I had made in the action
  2057. editor. In all situations the animation did something different when
  2058. the wireframe was made then how appeared on a frame by frame basis.
  2059.  
  2060. I can upload the scenes to some site if someone wants to take a look
  2061. at it. I would appreciate it if anyone would try this out so I know
  2062. I'm not crazy, the results are completely bizarre. Does anyone have any
  2063. suggestions on any other way to achieve my accelerating rotation?
  2064. I do apoligize for the length of this posting. 
  2065.  
  2066. By the way, I'm running Imagine 1.1 FP version on a 25Mhz 3000 with
  2067. 10MB of memory.
  2068.  
  2069. =======================================================================
  2070. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  2071. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  2072. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  2073. California Institute of the Arts
  2074. =======================================================================
  2075.  
  2076.  
  2077. ##
  2078.  
  2079. Subject: Rotation blues
  2080. Date: Tue, 23 Apr 91 09:07:20 EDT
  2081. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2082.  
  2083. Sean, your method of accelerating a sphere rotation sounds very
  2084. reasonable- its the way I would do it myself.
  2085.  
  2086. The symptoms of your malady- OK for slow speeds, then can slow down
  2087. and even reverse itself, sounds exactly like a strobe effect. If the
  2088. sphere rotates 340 degrees per frame, your eye will interpret this as
  2089. a rotation of -20 degrees per frame. For slow speeds, everything is
  2090. OK, but high speeds would cause this angle aliasing. This effect is
  2091. sometimes called the "wagon-wheel" effect since in old westerns the
  2092. wagon wheels would look like they're going at weird speeds.
  2093.  
  2094. This might or might not be the real problem- you've been trying to
  2095. debug this project, so you would have probably noticed it. It's
  2096. something to check, anyway.
  2097.  
  2098. If this is not the problem, the way to go about fixing it is in steps.
  2099. IGNORE the spinning sphere. Get the track to work. Replacing the track
  2100. with a real object (a sphere) was an excellent idea. How do you have
  2101. the path set up? A closed path that coils around and around like a
  2102. tight spring? Or did you use one loop and place N position bars in the
  2103. action editor?  If you placed N position bars, remember acceleration
  2104. and velocity won't "carry on" to the next bar. Also, the closed path
  2105. starts and ends at the exact same point. A 4 frame circle will NOT go
  2106. 0, 90, 180, 270 degrees, it will go 0,120,240,360 degrees.
  2107.  
  2108. If you're using the coiled spring (making it must have been fun), I
  2109. don't really know how it would be going wrong.
  2110.  
  2111. Remember, get the track working. Ignore the sphere, it's just going to
  2112. confuse you. If the track works, then the sphere should be easy.
  2113.  
  2114. -Steve
  2115.  
  2116. ---------------------------------------------------------------------------
  2117. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2118. ---------------------------------------------------------------------------
  2119.  
  2120.  
  2121. ##
  2122.  
  2123. Date: Tue, 23 Apr 91 13:45:10 mdt
  2124. From: Steven Lee Webb <webbs@handel.cs.colostate.edu>
  2125.  
  2126. In response to:
  2127.  
  2128. >=======================================================================
  2129. >Sean Schur                                     USENET: schur@isi.edu   
  2130. >Assistant Director Amiga/Media Lab             Compuserve: 70731,1102  
  2131. >Character Animation Department                 Plink: OSS259   
  2132. >California Institute of the Arts
  2133. >=======================================================================
  2134.  
  2135. Hello fellow frusterated animator!
  2136.  
  2137. I've posted the same gripe about the implementation of acceleration in imagine
  2138. and I'v got a 'messy' fix for it...  What you want to figure out is the rate
  2139. of acceleration.  This can be easily calculated by the use of a simple sine
  2140. wave.  Basically, the chart for an acceleration path is similar to the one
  2141. roughly graphed below.
  2142.  
  2143.           Y                    a constant speed
  2144.           |                ........................
  2145.           |             ..                          ..
  2146.           |           .                               .
  2147.    speed  |          .   <-- acceleration              .  <-- deceleration
  2148.           |         .                                   .
  2149.           |      ..                                       ..
  2150.           |  ...                                             ...
  2151.      -----+-------------------------------------------------------X
  2152.           |    frame #
  2153.  
  2154. If you want to accelerate to a rotation speed of say 20 UPF (units/frame)
  2155. over a series of 23 frames, this is what you would do.
  2156.  
  2157. Total number of acceleration frames: 23
  2158.                             Max UPF: 20
  2159.  
  2160. First, divide 90 by the number of frames that you wish to accelerate along.
  2161.                                90/23=3.91304
  2162.                      This is your incremental factor.
  2163.       Frame#        sine factor        Percentage inc.    Rotation increment
  2164. ------------------------------------------------------------------------------
  2165.         1               0                   0                   0
  2166.         2               3.913               .0682               1.3648
  2167.         3               7.826               .1361               2.7233
  2168.         4               11.73               .2034               4.0691
  2169.         5               15.65               .2697               5.3959
  2170.         6               19.56               .3348               6.6975
  2171.         7               23.47               .3984               7.9680
  2172.         8               27.39               .4600               9.2013
  2173.         9               31.30               .5195               10.391
  2174.         10              35.21               .5766               11.533
  2175.         11              39.13               .6310               12.621
  2176.         12              43.04               .6825               13.651
  2177.         13              46.95               .7308               14.616
  2178.         14              50.86               .7757               15.514
  2179.         15              54.78               .8169               16.339
  2180.         16              58.69               .8544               17.088
  2181.         17              62.60               .8878               17.577
  2182.         18              66.52               .9172               18.344
  2183.         19              70.43               .9422               18.845
  2184.         20              74.34               .9629               19.258
  2185.         21              78.26               .9790               19.581
  2186.         22              82.17               .9906               19.813
  2187.         23              86.08               .9976               19.953
  2188.  
  2189.                (I told you that this was going to be messy)
  2190.  
  2191. The equations for the above are not as difficult as they look.
  2192.  
  2193. Sine factor     = incremental factor * (framenum-1)
  2194. Percentage inc. = sin (Sine factor)
  2195. Rotation inc.   = Max UPF * Percentage inc.
  2196.  
  2197. Then simply plug those numbers into your alignment variables for your object
  2198. in the action editor.  Notice that you will end up with lots of single dots
  2199. in your action editor for the alignment, instead of having one steady line,
  2200. but this gets the job done.  Good thing Newton invented these functions, huh?
  2201.      _________
  2202.     /  ______/\
  2203.    /  /\_____\/    ---------------------------------------
  2204.   /_____   /\            It's clever, but is it art?
  2205.  _\____/  / /      ---------------------------------------
  2206. /________/ /
  2207. \________\/teven Webb  Reply to: webbs@handel.cs.colostate.edu
  2208.            A Computer Science Major @ Colorado State University
  2209.             I have an amiga 500 with 5MEGS RAM, and a 50MEG HD.
  2210.                    [why are you looking at me so funny?]
  2211.                      (Yes, I HAVE voided my warranty!)
  2212.  
  2213.  
  2214. ##
  2215.  
  2216. Subject: Re: Acceleration Problems
  2217. Date: Tue, 23 Apr 91 13:07:56 PDT
  2218. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  2219.  
  2220. In-Reply-To: WRPYR:schur@ISI.EDU's message of 04-22-91 23:07
  2221.  
  2222. In response to Sean Schur's rotating sphere problem:
  2223.  
  2224. This sounds like a good candidate for a videotape log sent to Impulse (as they
  2225. recommend in their newsletter).
  2226.  
  2227. Here is another way to accelerate a rotation.  Create a small circular path
  2228. (can be an open path, but you'll need more than two axes), then scale it so it
  2229. is very small, then attach your sphere to this path and set the alignment bar
  2230. to 'align to path'.  The idea is that the sphere will not move perceptibly from
  2231. it's fixed position, but it will rotate as it follows the path.  You can then
  2232. apply whatever acceleration you wish.  I am using this technique for a swinging
  2233. pendulum effect.
  2234.  
  2235. Actually the path doesn't have to be tiny to eliminate non-rotational motion,
  2236. just offset the sphere axis to match the radius of the curve.  Thus if the
  2237. curve radius is 1 unit and counter clockwise, then the sphere axis should be
  2238. moved 1 unit on the X axis.  The Y axis will then align with the path and the
  2239. true center of the sphere will remain at the center of the path.
  2240.  
  2241. I have been seeing many strange effects (bugs) relating to paths also.  I have
  2242. been experimenting with acceleration to simulate gravity and harmonic
  2243. motion (I will post a summary when I finish working the kinks out) and have
  2244. found that if I try to rotate or scale a path during an animation, the objects
  2245. that are attached to the path sometimes move all over the place very wildly! 
  2246. However, I can see this in the stage editor also as I move from frame to frame.
  2247. The path actually moves away from its axis--very strange.
  2248.  
  2249.  
  2250. -------------------------------------------------------------------------------
  2251. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  2252. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  2253. -------------------------------------------------------------------------------
  2254.  
  2255.  
  2256. ##
  2257.  
  2258. Subject: Re: Imagine 2.0
  2259. Date: Tue, 23 Apr 91 11:31:59 PDT
  2260. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  2261.  
  2262. In-Reply-To: WRPYR:spworley@ATHENA.MIT.EDU's message of 04-21-91 15:09
  2263.  
  2264. In response to Steve Worley's call for an Arexx interface to the Project
  2265. editor--I agree that this is where it should be added as a minimum.
  2266.  
  2267. In the meantime, I was considering trying ScriptIt, a PD (shareware?) scripting
  2268. program that can be used to control non-Arexx programs by manipulating their
  2269. menus and gadgets.  I currently don't have the program, but it looks promising.
  2270. ScriptIt does have an Arexx port so could be integrated easily with other Arexx
  2271. controllable programs as suggested in Steve's original message.  Has anyone
  2272. used this program?  (I originally read about ScriptIt in Amiga Transactor over
  2273. a year ago.)
  2274.  
  2275. -------------------------------------------------------------------------------
  2276. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  2277. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  2278. -------------------------------------------------------------------------------
  2279.  
  2280.  
  2281. ##
  2282.  
  2283. Subject: Re: I need a object lession! ;-)
  2284. Date: Tue, 23 Apr 91 13:58:23 PDT
  2285. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  2286.  
  2287. Mark,
  2288.  
  2289. Learning all the techniques and tricks in any 3D modeler takes time and
  2290. patience (certainly more time that I have), so don't be discouraged.  
  2291.  
  2292. For the saucer section of your Enterprise object, I would suggest using spin. 
  2293. Your profile would look something like this:
  2294.  
  2295.             __
  2296.               -------.
  2297.                       \_________
  2298.                                 \
  2299.                _________________/
  2300.             __/
  2301.             ^ 
  2302.             |
  2303.             spin with axis here
  2304.  
  2305. That way you have much more control of the contours and can determine the
  2306. number of polygons if you need to tweek it later with magnetism (or other
  2307. tools).
  2308.  
  2309. If you need to increase the number of polygons in an object (such as your disk
  2310. primative), select the object, switch to pick faces mode, choose select all
  2311. (all faces will turn blue), then select fracture.  All triangles will be
  2312. subdivided into smaller triangles.  If you need to subdivide a smaller area use
  2313. lasso to select just the faces you need instead of 'select all'.
  2314.  
  2315. I'm not sure what the nacelles are (I don't follow Star Trek that closely), but
  2316. don't underestimate the power of the Forms Editor.  The tutorial is very week,
  2317. but it pays to spend some time to learn what it can do.  You could also use it
  2318. to model your saucer section and have much better control over the final form
  2319. than with spin.  Just set symetry to the option that coordinates the front and
  2320. right views (can't remember the name--90 degrees, right angles, something like
  2321. that).  The best way to think about the Forms editor is that the top view
  2322. defines the "shape" of the cross-section from top to bottom, while the other
  2323. views describe the profile when viewed from the front and side.  
  2324.  
  2325. As far as assembling the ship, yes, the best plan is to create each part
  2326. separately, then connect them in a group.
  2327.  
  2328.  
  2329. -------------------------------------------------------------------------------
  2330. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  2331. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  2332. -------------------------------------------------------------------------------
  2333.  
  2334. ##
  2335.  
  2336. Subject: Xit/Scripit
  2337. Date: Wed, 24 Apr 91 13:04 PDT
  2338. From: Scott_Busse@mindlink.bc.ca (Scott Busse)
  2339.  
  2340. Jim, I did some work with Scripit and Turbo Silver a while back, and although
  2341. somewhat tedious to set up(like all programming :), I had almost total succes
  2342. with what I was trying to do. I basically mapped the turbo screens layout, and
  2343. the gadget window layouts, so that I could simulate the intuition events for
  2344. everything. It worked, all except for the ability to make the Amiga-V or find
  2345. requester go away. I could make it work if I started my script there (at the
  2346. Amiga-V) but if I started on the main screen, it would hang every time. I
  2347. eventually gave up and used the Amiga-N event (next object) to step through and
  2348. find the object I wanted to work on, but then I had to know the current order
  2349. of the objects in the cel. I talked to Mike Halvorson about this just a short
  2350. while ago, and he said it was necessary to pad the gadget buffer with spaces to
  2351. the max size in order to make it go away.
  2352.    Sorry if I'm springing too much detail too soon, but if you're going to
  2353. attempt a Scripit port, then it may help at some point to know this. I do plan
  2354. to get back to work on such a port (Imagine/Scripit) as soon as I have time, so
  2355. lets keep in touch.
  2356.    Of course anyone else out there who is interested is welcome/invited to join
  2357. in! We could make up for a big AREXX hole that Impulse is leaving in Imagine...
  2358. --
  2359. * Scott Busse email:           O    O   O_     _      ___ .....
  2360. * CIS 73040,2114              |||  /|\  /\   O/\_     /         O    )=|
  2361. * scott_busse@mindlink.UUCP    l   | |   |\    / \   /\                _\
  2362. * scott_busse@mindlink.bc.ca                  Live Long and Animate... \
  2363.  
  2364.  
  2365. ##
  2366.  
  2367. Subject: ab20 archives
  2368. Date: Wed, 24 Apr 91 16:27:00 EDT
  2369. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2370.  
  2371. The ab20 archives have been reorganized yet one more time (yesterday).
  2372.  
  2373.  
  2374. I cannot find the Imagine files that were there- I looked for quite
  2375. a while.
  2376.  
  2377. No worry, though.  I believe ALL of the text, objects, brushmaps, etc.
  2378. can still be found on hubcap.clemson.edu in /pub/amiga/incoming/3D/IMAGINE.
  2379. Our friend, Doug's, FTP site. Thanks, Doug.
  2380.  
  2381. -Steve
  2382.  
  2383. ---------------------------------------------------------------------------
  2384. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2385. ---------------------------------------------------------------------------
  2386.  
  2387. ##
  2388.  
  2389. Subject: Re: ab20 archives
  2390. Date: Wed, 24 Apr 91 16:48:05 EDT
  2391. From: ddyer@hubcap.clemson.edu (Doug)
  2392.  
  2393. > The ab20 archives have been reorganized yet one more time (yesterday).
  2394.  
  2395. Yeah, I went there to find the imagine.comp.91b thing
  2396.  
  2397. > I cannot find the Imagine files that were there- I looked for quite
  2398. > a while. 
  2399.  
  2400. I checked FILES.Z and all.. Perhaps they are being shuffled now in a
  2401. private directory (Pretty sure thats it).
  2402.  
  2403. > No worry, though.  I believe ALL of the text, objects, brushmaps, etc. 
  2404. > can still be found on hubcap.clemson.edu in /pub/amiga/incoming/3D/IMAGINE.
  2405. > Our friend, Doug's, FTP site. Thanks, Doug.
  2406.  
  2407. Aw, gee.  Alas, I am just a moderator (thats the only way clemson would
  2408. give the AUG a pub directory... with bible belt and nude gifs and all -
  2409. true!).  Anyway, I was afraid of this happening before I got a chance to
  2410. download stuff, hence the "up to dateness" of hub.  
  2411.  
  2412. > -Steve
  2413.  
  2414. I have been meaning to ask you, why haven't you (or anyone) uploaded
  2415. any pictures? (at least, I haven't found any). I am really interested
  2416. in seeing others work (I though that by uploading that simple experiment
  2417. others would do so but NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO)
  2418.  
  2419. PS.  One more week and.... FINALS ARE OVER weeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
  2420.  
  2421.  
  2422.  
  2423. ##
  2424.  
  2425. Date: Thu, 25 Apr 91 01:20:35 -0400
  2426. From: stefan@concour.cs.concordia.ca
  2427.  
  2428. The followin is what I posted to a neighborhood BBS concering
  2429. the 040 board tha we played with at MITE AVISTA.
  2430.  
  2431. Well, today was pretty eventful. I have some 
  2432. info pertaining to the Production 91 show at 
  2433. place Bonaventure this summer. It will be as 
  2434. big as last year. Maison du Logiciel will be 
  2435. there with a rather large booth (40 x 20) and 
  2436. will bw showing off lots of neat A/V equipment 
  2437. (and Amigas of course). AmiLink will be there 
  2438. (the editing software which runs in parallel 
  2439. with the toaster). MITE AVISTA will be 
  2440. associating with SONY and Citi electronique. 
  2441. We will most probably have 2 workstations in 
  2442. the Citi area. We will be demonstrating what 
  2443. multimedia is all about using AmigaVision, 
  2444. laserdiscs, the toaster and associated 
  2445. software/hardware. TLA Multimedia (my 
  2446. company) will most probably be giving 
  2447. seminar(s) on the mezzanine for the 
  2448. technically minded (probably AmigaVision).
  2449.  
  2450.  
  2451.  
  2452. Also, many users of the lab (including me) 
  2453. had the chance to put an actual 68040 board 
  2454. thru its paces today. It was a prototype board (I 
  2455. have never seen so many little wires tightly 
  2456. knit onto a circuit board!) from RCS 
  2457. Management. Here are some points about 
  2458. what we saw
  2459.  
  2460. - For the A2000. RCS says an A3000 board 
  2461. will be available from them this summer. The 
  2462. market (50 - 100 000 A3000s) is not big 
  2463. enough yet.
  2464.  
  2465. - Takes over machine (does not run in parallel 
  2466. with 68000 (which *is* possible by the way)).
  2467.  
  2468. - 32 MB of SIMMS can be added directly to the 
  2469. board. Future add-on will allow for 64 MB. 
  2470. (***THIS IS IN AN A2000, DON'T 
  2471. FORGET***) Our test was on a 16MB version ( 
  2472. I never thiught i'd see the day when the a2000 
  2473. would have more than 9MB RAM)
  2474.  
  2475. .- We couldn't formally benchmark the 
  2476. machine. Although we ran Imagine 1.1 and 
  2477. Lightwave (at the same time BTW) and the 
  2478. results we excellent. The shaded perspective 
  2479. updates were at least twice as fast as our 
  2480. A3000. Lightwave showed even more 
  2481. impressive results rendering the Utah Teapot 
  2482. in Hires (with background) 24bit in less than 1 
  2483. minute.
  2484.  
  2485. Again, this was not a formal evaluation of the 
  2486. board but just a "wow, it exists, it's fast".
  2487.  
  2488. Interesting to note that 2 people on the design 
  2489. team are from Concordia University. RCS will 
  2490. be receiving their production boards within 2 
  2491. weeks and will be shipping then. Suresh (the 
  2492. president) is a *very* nice person. It seems 
  2493. that AWolrd screwed up their add in their 
  2494. magazine (they put the wrong one in...).
  2495.  
  2496. PRICE: He said for a 040-4MB RAM version: 
  2497. $3 400 American
  2498.  
  2499. TO NOTE: SURESH said that his 040 board 
  2500. for the A3000 will run concurrently with the 
  2501. CPU on the motherboard. That's right boys 
  2502. and girls, *parallel processing*. Why waste 
  2503. the 7 MIPS coming from the 68030? He said 
  2504. that it wasn't worth it for the 68000...
  2505.  
  2506. TO sum up: it works. It's fast (how fast we're 
  2507. not sure, but much faster than A3000). Will be 
  2508. shipping in less than a month. Nice people.  
  2509. Kinda makes me want to ditch the old 3000 
  2510. and get a spanking new A2000. Naw, I'll wait 
  2511. for the 050 for my 3000... Ciao dudes...
  2512.  
  2513.  
  2514.  
  2515.                                             LePew
  2516.  
  2517.  
  2518.  
  2519.  
  2520. ##
  2521.  
  2522. Subject: objects flyin' everywhere!
  2523. Date: Thu, 25 Apr 91 10:43:01 EDT
  2524. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2525.  
  2526. Relay from S. Menzies:
  2527.  
  2528. ===============================
  2529.  
  2530. I've been reading alot inn this group about objects flying
  2531. off course in the middle of an animation. I too, have had a
  2532. lot of this and while I don't have an inteligent explanation nor  
  2533. a "fix all", I do have something that may help:
  2534.  
  2535.     I have had many instances where I have wanted an object
  2536. or a grouped object to either make a simple rotation ( w/rotation F/X),
  2537. or have interactively rotated the object and used the keyframe 
  2538. capability on the alignment "bar".  Often (not always) the object 
  2539. actually "flys" away from it's own axis rather than rotating with it.
  2540. I have been able to stop this "flying away" by making a small incretment
  2541. of only .0001 of a unit in the position bar (action editor) on one of
  2542. the x,y,z axis (sometimes 2 axis!?) from the original position of the
  2543. object. This works! (I don't know why, but it does:)
  2544.     
  2545. This brings me to another point. Imagine's animation capabilities are  
  2546. so bad (even if their wasn't any bugs) that I think we should begin
  2547. some serious discussion on what makes a good animation package and hope
  2548. they (Impulse) catch wind of it. It's my personal opinion that Imagine
  2549. is capable of little more that robotic movement, loops and fly thru's 
  2550. and this is animation in it's most primative state. Why? Well, for
  2551. many, they know why and for other's I try a simple explanation:
  2552.  
  2553.     All movement in Imagine is linear. This means that when you
  2554. perform any kind of transformation (translation, scaling, rotation)
  2555. or morph (interpolations, attributes) from point A to point B, you
  2556. kiss the object goodbye at "A" and wait for it's arrival at "B" (if
  2557. it doesn't fall apart on the way:). You have no *control* over HOW
  2558. it gets there. In otherwords, how expressively this motion task is
  2559. performed by the actor (charcter) or how the actor "changes over time".
  2560.     Take for example Imagine's morphing "on a channel" or it's
  2561. new 1.1 keyframing capability. What Imagine does is divide the transformtion
  2562. equally over the chosen # of frames. Imagine gives the same amplitude to
  2563. the motion or movement in the first frame as to the middle frame as to 
  2564. the last frame. You may try to discretly add more keyframes "around" the
  2565. extremities of the motions (cycle editor or stage editor) to try and
  2566. soften or curve the angularness at the extremes but an analogy or
  2567. visual equivelance of this would be adding more polygons to the structure
  2568. of an object to create a smoother curvature but stll render it in FACETED
  2569. mode. Can you imagine what your objects would look like (and the # of polys)
  2570. if we didn't have phong shading?? Well thats what happening to our   
  2571. animations.
  2572.     We do have velocity control though. Unfortunately they couldn't
  2573. have made it any more limited. It cannot be used except with a path and
  2574. it is almost impossible to coordinate with other transformations. Talk
  2575. about foot slip!
  2576.       
  2577. So what do we need?? I have a few suggestions.
  2578. 1> keyframing at the minimum *must* create an internal spline.
  2579.     (I believe Lightwave does this for translations atleast)
  2580. 2> Throw out the Action editor. It's unfriendly :
  2581.     a> visually, colored bars represent nothing in animation(ie amplitude);
  2582.     b> it's completely useless when atempting to coordinate an object
  2583.            at the top of the chart with one 25 down (you can't see them
  2584.            at the same time)
  2585.     
  2586. 3> key framing *must* be correctable on the same screen it's performed
  2587.    on. 
  2588. 4> Easier and faster path construction. Path construction should not
  2589.    be a separate mode that momentarily erases the sceen on a zoom. Spline
  2590.    translation paths should be automatically built when keyframeing an
  2591.    objects translation. (visual and be easily editable).
  2592. 5> all transformations (everything from lights to attribute morphing)
  2593.    should have its amplitude or relationship of movement and time, 
  2594.    represented by a editable function curve (ala JourneyMan and almost
  2595.    all highend software). Lightwave also has some function curves, called
  2596.    envelopes, I think. Not for everything though (lights, morphing and
  2597.    I'm not sure what else but they plan to have it for everthing). 
  2598.    Lightwaves function curves are very primative though, small and
  2599.    awkward to work with and only one at a time.      
  2600. 6> If (5) happened, you could toss out the cycle editor also as there
  2601.    most likely could be away to extrapolate a cycle from the function
  2602.    curve.
  2603.  
  2604. Any Comments? I hope so...it is important. I've noticed 2 common threads
  2605. in this group. A lot of success with object construction/rendering and
  2606. some very bad experiences animating. I agree with you. I've spent
  2607. several years working with 3D on the Amiga and I stand very disappointed
  2608. with the animation tools. Is Impulse listening? I wonder? After all,
  2609. they don't seem to care enough to send us news of an update...boy, is
  2610. that gonna hurt them!  
  2611.  
  2612. cya -steve
  2613. -- 
  2614. Stephen Menzies
  2615. Computer Animation Professor, 
  2616. Department of Cinema,
  2617. Concordia University
  2618. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  2619.  
  2620.  
  2621. =====================================================
  2622.  
  2623. -Steve
  2624.  
  2625. ---------------------------------------------------------------------------
  2626. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2627. ---------------------------------------------------------------------------
  2628.  
  2629.  
  2630. ##
  2631.  
  2632. Subject: Re:  Acceleration Problems
  2633. Date: Fri, 26 Apr 91 14:57:30 -0400
  2634. From: slw@unhd.unh.edu (Stuart L Williams)
  2635.  
  2636. This sounds like a case of TEMPORAL Aliasing!!!  This is the old wagon-wheel
  2637. syndrome.  Remember in the old western, when the wagons would take off, wheels
  2638. spinning, and the film would show them accellerating and decelerating.  This
  2639. is caused by the sampling rate of the film, in the wagon-wheel case, of 24 fps
  2640. catching motion that went beyond 1 revolution in a 24th of a second.  Got it?
  2641.  
  2642. What I think is happening is that Imagine doesn't motion blur the object as it 
  2643. renders them.  What you have is a snapshot of what is happening, an instant not
  2644. a duration.  Thusly what you want to see isn't happening in the animation.
  2645.  
  2646. Impulse could correct this by including motion-blurring into the software.  
  2647. There are several ways to do this, but all of them add considerably to the rendering times, as the engine needs to figure out where the object is over time,
  2648. and to create a blurred image of that object.
  2649.  
  2650. This is the only real way to capture rotational motion that exceeds one 
  2651. revolution per frame. 
  2652.  
  2653. On a side note, here are some further suggestions for improvements to Imagine.
  2654.  
  2655.     *Real time feedback, switchable on/off, for the wireframe cam view
  2656.     *Motion-blurring for all moving objects
  2657.     *Improved acceleration handling
  2658.     *Import/Export file formats to/from CAD programs directly
  2659.     *Water, Water Everywhere
  2660.  
  2661. These are just a few thoughts, so please, no flames.  I think that this is a 
  2662. great piece of software, and it is making lots of heads turn to our fav machine.
  2663.  
  2664. PS..    I think that they should add depth of field effects as well.
  2665.  
  2666.  
  2667. ##
  2668.  
  2669. Subject: Pic on hubcap
  2670. Date: Fri, 26 Apr 91 16:08:50 EDT
  2671. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2672.  
  2673. Someone asked me to upload a pic showing my repeating sidewalk. I
  2674. uploaded my test image [really a project in it's own right]. It
  2675. is a street scene with a friend of mine painted on a wall. It's
  2676. an overscan HAM image.
  2677.  
  2678. The pic is at hubcap.clemson.edu (130.127.8.1)  in
  2679. /pub/amiga/incoming/3D/IMAGINE/PICTURES and is called punk.lzh. This
  2680. directory also contains Stephen Menzies' "Exploded Garden" and
  2681. Doug Dyer's "Metal Dreams".
  2682.  
  2683. My "Ocean Sunset" has to be rerendered... I noticed half way through
  2684. the 40 frame anim  that I misordered my wave pictures, so the
  2685. waves are going backwards. Arggh! :-)
  2686.  
  2687. Upload your pix too!
  2688.  
  2689. -Steve
  2690.  
  2691. ---------------------------------------------------------------------------
  2692. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2693. ---------------------------------------------------------------------------
  2694.  
  2695.  
  2696. ##
  2697.  
  2698. Subject: 24-bit display
  2699. Date: Fri, 26 Apr 91 19:58:16 EDT
  2700. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2701.  
  2702. This is my first entry to the mailing list (or anywhere for that matter)
  2703. but I have been receiving it for a while now and have found many enlightening
  2704. bits of info. The Imagine Compendium that Sandy compiled is an incredible \
  2705. resource! (Thankyou, Steve for telling me how to use DigiView on my A3000,
  2706. and the part on how to load grouped objects into the Cycle-editor in 1.0,
  2707. ala "Pose" in 1.1, was a revelation!)
  2708.     Anyway, the question I would like to get some feedback on is about
  2709. the 24-bit display boards available. In particular, a comparison between
  2710. DCTV and Colorburst. It seems that DCTV is quickly becoming the most popular,
  2711. but I'm wondering if that's truly justified. OK, DCTV's big advantange is 
  2712. that it digitizes. But let's say I don't want that (I'll settle for DigiView
  2713. 21-bit images.) What I'm most interested in is getting animations to play
  2714. real-time out to video in 24-bit (Imagine animations, ofcourse). 3 boards
  2715. contend to do this: DCTV, HAM-E, and Colorburst. I've cancelled out HAM-E
  2716. because of it's lower max. resolution and limit to 256K colors.
  2717.     At the moment I lean towards Colorburst because it is a RGB display,
  2718. and if I'm viewing still frames, painting, or touching up, I would MUCH
  2719. rather be looking at an RGB display than a mushy composite. If I understand
  2720. correctly, Colorburst output will go into any regular Amiga genlock/encoder,
  2721. so you've got both worlds. DCTV is composite only, and they 'say' that they
  2722. will have an RGB encoder coming out 'soon', but I have a feeling that t
  2723. NTSC to RGB decoder is going to be PRETTY expensive. (Plus I've also heard 
  2724. some pretty rude rumors concerning the origin of DCTV's hardware and the
  2725. inability of the company to support it with much technical info. - something
  2726. about retired military techs making quick bucks and bad contracts - anyway,
  2727. it was actually an Amiga store sales clerk, and sometimes you just can't
  2728. those guys.)
  2729.     Anyway, if Colorburst can display it's full resolution (768x560) in
  2730. an RGB display and supports real-time animation in the same way as DCTV
  2731. (which is 736x480), why should'nt Colorburst be the best choice?
  2732.     Can an owner of Colorburst please give some advice? How about a few
  2733. of the DCTV owners? How about a well-to-do owner of both?
  2734.  
  2735.  
  2736.  
  2737. ##
  2738.  
  2739. Subject: Slice
  2740. Date: 26 Apr 91 23:17 -0500
  2741. From: Colin Stobbe <umstobb1@ccu.umanitoba.ca>
  2742.  
  2743. Hello,
  2744.      I just got the Imagine Compendium 91b today, but noticed that there
  2745. isn't much about SLICE, one of my favorite features, so I decided to tell
  2746. all of you what I do with it.
  2747.      One of the objects I've been working on for the past while, requires
  2748. quite a number of 'decals' (I'm actually modelling a plastic model I have).
  2749. I however have had little success with brush maps in the past, however (it
  2750. was before I got on this echo).  When I got Imagine, with it's slice feature,
  2751. my problems were solved.  Now what I do, is draw the decal in a paint
  2752. package, import it into Imagine with the CONVERT IFF/ILBM feature in the
  2753. detail editor and extrude it.  What I've now got is basically a punch, which
  2754. I position partially inside the object I want to put the 'decal' on.  I next
  2755. SLICE them together.
  2756.      What I'm left with is usually four objects.  I've got the 'punch' in
  2757. two pieces, which I dicard, the origional object with a hole the shape of
  2758. the 'decal', and a piece of the origional object in the shape of the 'decal'.
  2759.      I've now avoided using a brushmap, but more importantly, I can change
  2760. the attributes of the 'decal'.  Insted of having just a flat color, I can
  2761. change the reflectivity, roughness, etc., and put textures and even
  2762. brushmaps on the 'decal', making it look quite a bit more interesting.
  2763.      The only problem with SLICE is that it takes memory, lots of it.  When
  2764. I only had 3MB, I ran out all the time, and even at 10MB I've run out of
  2765. memory.
  2766.  
  2767.           Colin Stobbe
  2768.           umstobb1@ccu.umanitoba.ca
  2769.                From the University of Manitoba, Canada
  2770.  
  2771. ##
  2772.  
  2773. Subject: AlienChessboard picture
  2774. Date: Sat, 27 Apr 91 02:16:33 -0400
  2775. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2776.  
  2777. I've just uploaded to hubcap.clemson.edu what I consider one of my
  2778. better creations with Imagine: a raytraced picture of a rather strange
  2779. chessboard.
  2780.     The picture is 352x470 HAM and 125K big (the .lzh is 113K) and
  2781. took 2.75 hours on my 32 MHz 2000/68030.  It's the result of playing
  2782. with different orientations and colors of the wood pattern.  I was
  2783. hoping to get something not too far from a marble pattern for the
  2784. chessboard, but quite obviously I failed miserably.  The result is a
  2785. chessboard that looks quite interesting, although I'd hate to engage
  2786. in a match using that one :-)
  2787.     Let me know what you think!
  2788.  
  2789. Steve:  your sidewalk does look nice!  Funky picture, too!  I like it.
  2790.  
  2791.  ._.  Udo Schuermann      "Does he talk?  DOES HE TALK?" -- "Of course I talk.
  2792.  ( )  walrus@wam.umd.edu   I'm the Minister for Internal Affairs." -- M.Python
  2793.  
  2794. ##
  2795.  
  2796. Subject: Has Anyone Made Fonts?
  2797. Date: Sat, 27 Apr 91 11:35:39 PDT
  2798. From: schur@ISI.EDU
  2799.  
  2800. I need to do some lettering work. I was wondering if anyone out there had
  2801. completed any font sets for Imagine/Turbo Silver. I could do it myself,
  2802. and will probably end up doing that, but I thought I'd try to save some
  2803. time and see if anyone else out there had done some already. Making 
  2804. fonts can be time consuming, even with IFF/ILBM convert.
  2805.  
  2806. Also, I heard somewhere that there is a program that is supposed to come
  2807. with TTDDD to convert fonts. But it didn't come with the version of 
  2808. TTDDD that I downloaded off a Fish disk. I think the program is called
  2809. TSTex or something like that.
  2810.  
  2811. =======================================================================
  2812. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  2813. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  2814. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  2815. California Institute of the Arts
  2816. =======================================================================
  2817.  
  2818. ##
  2819.  
  2820. Subject: Re: Has Anyone Made Fonts?
  2821. Date: Sat, 27 Apr 91 15:24:55 -0400
  2822. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2823.  
  2824. > I need to do some lettering work. I was wondering if anyone out there had
  2825. > completed any font sets for Imagine/Turbo Silver.
  2826.  
  2827. Since Imagine has this nice ILBM outline converter (which has some
  2828. accuracy problems with small brushes) I've never bothered to create
  2829. font objects.  I have 65 different fonts in my fonts: directory, in
  2830. lots of sizes (2.8 Megs all) -- using DPaint, it takes only a few
  2831. minutes to create myself a custom object, not much more for a beveled
  2832. one.
  2833.     What I'm basically saying is that it's perhaps better to draw
  2834. on your resources in fonts: and on DPaint as you need them, rather
  2835. than to largely duplicate what is readily available.
  2836.     No?
  2837.  
  2838.  ._.  Udo Schuermann      "Does he talk?  DOES HE TALK?" -- "Of course I talk.
  2839.  ( )  walrus@wam.umd.edu   I'm the Minister for Internal Affairs." -- M.Python
  2840.  
  2841. ##
  2842.  
  2843. Subject: Fonts
  2844. Date: Sat, 27 Apr 91 20:27:28 EDT
  2845. From: jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari)
  2846.  
  2847. I have had good results using ProPDraw to create the word on screen then using
  2848. snap to capture them into imagine.  Since the fonts are Scaleable the objects
  2849. are very smooth.    -R-
  2850. jake@melmac.umd.ediudu       Rob Borsari
  2851.  
  2852. ##
  2853.  
  2854. Subject: Re: objects flyin' everywhere!
  2855. Date: Sun, 28 Apr 1991 22:51:36 GMT
  2856. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  2857.  
  2858. spworley@ATHENA.MIT.EDU writes:
  2859.  
  2860.  
  2861. >Relay from S. Menzies:
  2862.  
  2863. >===============================
  2864. >[alot of stuff deleted from my original post]
  2865.  
  2866. >So what do we need?? I have a few suggestions.
  2867. >1> keyframing at the minimum *must* create an internal spline.
  2868. >    (I believe Lightwave does this for translations atleast)
  2869.  
  2870. To clarify, I mean that when an object's translation is keyframed 
  2871. the software should at the minimum give you a choice as to whether
  2872. this motion ,thru 3 or more keyframe positions, should be smoothed
  2873. via an internal spline or angular (shortest route from oe point to 
  2874. another). 
  2875.     For simple keyframe translations through 2 or more positions,
  2876. adding a "hinge" object (I find the best position for the hinge is
  2877. often (too) hard to find. For many cases in camera translations, the
  2878. hinge works well when placed near the tracked object) may smooth the
  2879. keyframing. Needless to say though, considering the time spent and  
  2880. poor results...you might as well have built a spline path and skipped
  2881. the keyframing.
  2882.  
  2883. >cya -steve
  2884. >-- 
  2885. >Stephen Menzies
  2886. >Computer Animation Professor, 
  2887. >Department of Cinema,
  2888. >Concordia University
  2889. >Email: S.Menzies@CAM.ORG
  2890.  
  2891.  
  2892. >=====================================================
  2893.  
  2894. >-Steve
  2895.  
  2896. >---------------------------------------------------------------------------
  2897. >Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2898. >---------------------------------------------------------------------------
  2899.  
  2900. cya -stephen
  2901. -- 
  2902. Stephen Menzies
  2903. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  2904.  
  2905. ##
  2906.  
  2907. Subject: Re: 24-bit display 
  2908. Date: Mon, 29 Apr 91 09:15:13 EDT
  2909. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2910.  
  2911. >     Anyway, if Colorburst can display it's full resolution (768x560) in
  2912. > an RGB display and supports real-time animation in the same way as DCTV
  2913. > (which is 736x480), why should'nt Colorburst be the best choice?
  2914.  
  2915. The key question is can Colorburst support real-time animation. Unless it
  2916. comes with some sort of software to do some fairly dramatic animation/image
  2917. compression, the answer is no. At least not to the extent that DCTV does.
  2918. DCTV attains its speed by not working with 24bits, but a highly compressed
  2919. NTSC composite representation of 24bit data. Hence, the faster animation
  2920. rates and lower image quality. The designer of Colorburst says it can do
  2921. 20 frame/s 24bit animation but only a very small amount of image change
  2922. (the equivalent of about a 100x100 brush).
  2923.  
  2924. >     Can an owner of Colorburst please give some advice? How about a few
  2925. > of the DCTV owners?
  2926.  
  2927. There are no Colorburst owners in the US other than a few registered
  2928. developers. I own DCTV and a Toaster. DCTV image quality is fairly poor
  2929. for hi-res RGB work, but acceptable for video. If I didn't already have a
  2930. Toaster, I probably would wait to see Colorburst operate before purchasing
  2931. DCTV.
  2932. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  2933. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  2934. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  2935. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  2936. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  2937. |                                                                          |
  2938.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2939.  
  2940. ##
  2941.  
  2942. Subject: Re: objects flyin' everywhere! 
  2943. Date: Mon, 29 Apr 91 09:43:08 EDT
  2944. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2945.  
  2946. > So what do we need?? I have a few suggestions.
  2947. > 1> keyframing at the minimum *must* create an internal spline.
  2948. >     (I believe Lightwave does this for translations atleast)
  2949.  
  2950. Lightwave allows any keyframe to be either linear or spline interpolated
  2951. and the spline interpolation can be done for translation, rotation, stretching,
  2952. and scaling of objects and camera/light motion. Also, all other keyframe-able
  2953. attributes such as polygon size, object morph, object dissolve, etc. can
  2954. be spline interpolated.
  2955. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  2956. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  2957. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  2958. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  2959. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  2960. |                                                                          |
  2961.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2962.  
  2963. ##
  2964.  
  2965. Subject: Has Anyone Made Fonts?
  2966. Date: Mon, 29 Apr 91 08:26:14 PDT
  2967. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  2968.  
  2969. >>>>> On Sat, 27 Apr 91 11:35:39 PDT, schur@ISI.EDU said:
  2970.  
  2971. Sean> I need to do some lettering work. I was wondering if anyone out
  2972. Sean> there had completed any font sets for Imagine/Turbo Silver. I
  2973. Sean> could do it myself, and will probably end up doing that, but I
  2974. Sean> thought I'd try to save some time and see if anyone else out there
  2975. Sean> had done some already. Making fonts can be time consuming, even
  2976. Sean> with IFF/ILBM convert.
  2977.  
  2978. Sean> Also, I heard somewhere that there is a program that is supposed
  2979. Sean> to come with TTDDD to convert fonts. But it didn't come with the
  2980. Sean> version of TTDDD that I downloaded off a Fish disk. I think the
  2981. Sean> program is called TSTex or something like that.
  2982.  
  2983.     Yes, I am the author of TTDDD and TSTeX.  TSTeX takes TeX fonts
  2984. and converts them into 3-D objects that can be loaded into Imagine or
  2985. Turbo Silver after piping them through WriteTDDD (which comes with th
  2986. TTDDD package).
  2987.     Registered owners of TTDDD get TSTeX, SQuad (a superquadric
  2988. generator) and the source to ReadTDDD and WriteTDDD.
  2989.  
  2990.     To understand TSTeX, it is important to understand the algorithm
  2991. used.  Basically, TSTeX read the PK format of the TeX font, which is a
  2992. font that has already been prepared at a certain point size for a device
  2993. that has a given resolution.  The "pixels" that appear on the device are
  2994. translated into boxes in the 3-D object.  Horizontal scan-line
  2995. optimization is performed so that you will not end up with scads of
  2996. individual boxes that are touching each other.  Performing horizontal
  2997. and vertical optimization would take much more processing time, and I
  2998. didn't feel it was worth it.  Basically, that would have possibly cut
  2999. down on the final number of boxes, but not by much.
  3000.  
  3001.     The point of all of this is that the larger the font from TeX
  3002. you use, at the highest "DPI" (dots per inch) resolution gives you the
  3003. nicest font within Imagine or Turbo Silver.  Of course, those letters
  3004. also take up the most amount of memory.
  3005.  
  3006.     Therefore, there is a trade-off between object size and the
  3007. resulting "jagginess" of the font.  This is, of course, expected.
  3008.  
  3009.     Please feel free to send me e-mail if you have more questions
  3010. about TSTeX.
  3011.  
  3012.                             -- Glenn Lewis
  3013.  
  3014. glewis%pcocd2.intel.com@Relay.CS.Net | These are my own opinions... not Intel's
  3015.  
  3016. ##
  3017.  
  3018. Date: Mon, 29 Apr 91 22:39:40 -0500
  3019. From: feifare%garfield.cs.wisc.edu@cs.wisc.edu
  3020.  
  3021. I agree that Imagine's animation facilities are primitive compared to its other
  3022. powerful modules.  I have seen and used (to an extent) 3D Studio for MS-DOG 
  3023. computers.  It's keyframer is incredible.  It should be though, it was written
  3024. by Dan Silva, who of course wrote the Dpaint trilogy (Yes, we did lose him to
  3025. IBM programming... thanks a lot Electronic Arts!).  
  3026.  
  3027. Everything in the keyframer is splined!  EVERYTHING.  I worked on a project
  3028. with an IBM buddy that used LOTS of harmonic motion, and all we had to do was
  3029. set up the motion spline, the ease in/out an go.  Can you imagine trying to
  3030. make a convincing bouncing ball in Imagine (one that slows to a stop at the  
  3031. apex of it's bounce)... it would be >rough< !
  3032.  
  3033. I believe that Imagine's rendering is much better than 3Dstudio, and the modeler
  3034. has more features (if not as friendly), but animation is sorry compared to it.
  3035.  
  3036. I agree that We should scrap the Action editor and cycle editor, and make a 
  3037. keyframe editor combining the best of both: Keyframes can be made on F/X,
  3038. alignment, morphing, etc... WITH easing!!  Object cycles are a neat idea, but
  3039. it is only a step in the right direction.
  3040.  
  3041. The way 3D Studio ( which costs nearly as much as two Toasters, by the way ) 
  3042. does it is to have a dialog box that represents each frame (like Action Ed).  Each
  3043. object has the following channels (also like Action Ed) move, morph, align, s
  3044. size/scale (maybe more).  If a change is made at a frame, then a dot apears in 
  3045. the dialog in the appropriate channel.  If you double click on a dot, you bring
  3046. up a requestor that controls the dot's function: eases, bias, spline magnitute,
  3047. etc. (This is what IMAGINE is missing!)  Every dot has this ability.  A cycle
  3048. could be copied over frames by copying a range of keyframes one after another
  3049. ( a tool is provided to do this easily).  Dots do there thing from the status
  3050. of the previous dot ( in Imagine, dot to dot would be a bar ).
  3051.  
  3052. Dot's can be made in the dialog, or in the tri-view.  Any change on a frame will
  3053.  
  3054.  
  3055. Imagine has the dot thing sortof, which is fine, but it is missing the 
  3056. transition definition (eases bias etc) and the friendly creation of keys in
  3057. the tri view... We are part way there with Imagine.  Imagine could be better
  3058. than 3Dstudio with hinge, FX, etc, as well as morphing etc. IF it cought up
  3059. on transition control.
  3060.  
  3061. Imagine 2.0???  :^)  
  3062.  
  3063.  
  3064.  
  3065. ##
  3066.  
  3067. Subject: Re: Has Anyone Made Fonts?
  3068. Date: Tue, 30 Apr 91 12:54:56 +0200
  3069. From: Marek Rzewuski <marekr@ifi.uio.no>
  3070.  
  3071. How much does it cost to get a registered copy of TTDDD?
  3072. and what shell I do to get one?
  3073.  
  3074. What do you convert the TDDD files to? I know that this is some
  3075. kind of humar-readable-ascii-file, but did you invent this fileformat
  3076. by your selv, or did you use someone elses? If you did, what is the
  3077. name of the fileformat, and where can I find some info about it?
  3078.  
  3079.  
  3080.  
  3081.  
  3082. ##
  3083.  
  3084. Subject: Re: 24-bit display
  3085. Date: Tue, 30 Apr 91 09:47:22 EDT
  3086. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  3087.  
  3088. Mark Thompson <rutgers!westford.ccur.com!mark> writes:
  3089.  
  3090. > The key question is can Colorburst support real-time animation. Unless it
  3091. > comes with some sort of software to do some fairly dramatic animation/image
  3092. > compression, the answer is no. At least not to the extent that DCTV does.
  3093. > DCTV attains its speed by not working with 24bits, but a highly compressed
  3094. > NTSC composite representation of 24bit data. Hence, the faster animation
  3095. > rates and lower image quality. The designer of Colorburst says it can do
  3096. > 20 frame/s 24bit animation but only a very small amount of image change
  3097. > (the equivalent of about a 100x100 brush).
  3098.  
  3099.  From what I heard you can have lower resolution and lower bit-plane
  3100. images/buffers which could easily be animated in real time.  I would
  3101. be *very* happy with 8-bit hi-res images animated in real time.  I
  3102. think it IS possible to animate something like 512x482 8-bit images
  3103. in real time.
  3104.  
  3105. -- Bob
  3106.  
  3107.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  3108.  ============================================================================
  3109.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  3110.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  3111.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  3112.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  3113.  
  3114. ##
  3115.  
  3116. Subject: Re: Has Anyone Made Fonts?
  3117. Date: Tue, 30 Apr 91 08:22:34 PDT
  3118. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  3119.  
  3120. >>>>> On Tue, 30 Apr 91 12:54:56 +0200, Marek Rzewuski <marekr@ifi.uio.no.intel.com> said:
  3121.  
  3122. [Please forgive me, Imagineers, if this is not of general interest...  I
  3123. thought that the last paragraph might be interesting to some people - GML]
  3124.  
  3125. Marek> How much does it cost to get a registered copy of TTDDD?
  3126.  
  3127. Ten U.S. dollars.
  3128.  
  3129. Marek> and what shall I do to get one?
  3130.  
  3131. Send $10.00 to me with your name and address, and I'll send you the
  3132. registered copy of TTDDD.  In the meantime, ftp to ab20.larc.nasa.gov,
  3133. and get the file called "TTDDD.zoo".  (Search "FILES.Z" for its
  3134. location... things have been moving around lately on that site as the
  3135. administrators clean up the archives.)  That will give you a lot more
  3136. information about TTDDD (Textual Three Dimensional Data Description).
  3137. My address is in the archive.
  3138.  
  3139. Marek> What do you convert the TDDD files to? I know that this is some
  3140. Marek> kind of human-readable-ascii-file, but did you invent this
  3141. Marek> file format by yourself, or did you use someone else's?
  3142.  
  3143.     Yes, it is an ASCII file that can be edited with a text editor
  3144. or created algorithmically.  Although the files tend to be large for
  3145. complex objects, they are quite malleable by people and programs.  Yes,
  3146. I invented the format myself.  The TTDDD parser ("WriteTDDD") is quite
  3147. versatile and is not terribly restrictive.  To read a TTDDD file
  3148. generated by "ReadTDDD", *your* parser does not have to be as complex
  3149. because ReadTDDD always outputs TTDDD in the same format.
  3150.  
  3151. Marek> If you did, what is the name of the fileformat, and where can I
  3152. Marek> find some info about it?
  3153.  
  3154.     Take a look at the Freely-Distributable version of TTDDD.zoo on
  3155. ab20.larc.nasa.gov, and you will get a lot of information about the
  3156. format and what the possibilities are.
  3157.  
  3158.                             -- Glenn Lewis
  3159.  
  3160. glewis%pcocd2.intel.com@Relay.CS.Net | These are my own opinions... not Intel's
  3161.  
  3162. ##
  3163.  
  3164. Subject: Re: none
  3165. Date: Tue, 30 Apr 1991 11:21:53 GMT
  3166. From: S.Menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  3167.  
  3168. feifare@garfield.cs.wisc.edu writes:
  3169.  
  3170.  
  3171. >I agree that Imagine's animation facilities are primitive compared to its other
  3172. >powerful modules.  I have seen and used (to an extent) 3D Studio for MS-DOG 
  3173. >computers.  It's keyframer is incredible.  It should be though, it was written
  3174. >by Dan Silva, who of course wrote the Dpaint trilogy (Yes, we did lose him to
  3175. >IBM programming... thanks a lot Electronic Arts!).  
  3176.  
  3177. [stuff deleted]
  3178. > Can you imagine trying to
  3179. >make a convincing bouncing ball in Imagine (one that slows to a stop at the  
  3180. >apex of it's bounce)... it would be >rough< !
  3181.  
  3182.     A very good example. I have tried this several times and I still
  3183. can't believe how difficult it is to do such a simple thing.
  3184.  
  3185. [stuff deleted]
  3186. >I agree that We should scrap the Action editor and cycle editor, and make a 
  3187. >keyframe editor combining the best of both: Keyframes can be made on F/X,
  3188. >alignment, morphing, etc... WITH easing!!  Object cycles are a neat idea, but
  3189. >it is only a step in the right direction.
  3190.  
  3191. I looks like Impulse completely forgot about keyframing and plugged 
  3192. it in very quickly and very incompletely in 1.1  What really got me here
  3193. was that there was no way to call up your prev/next keys from the 
  3194. stage editor. For anyone who has done alot of interactive keyframing
  3195. and then has to finetune or remove/change a key , I hope they have
  3196. a photographic memory.
  3197.  
  3198. >The way 3D Studio ( which costs nearly as much as two Toasters, by the way ) 
  3199. >does it is to have a dialog box that represents each frame (like Action Ed).  Each
  3200. >object has the following channels (also like Action Ed) move, morph, align, s
  3201. >size/scale (maybe more).  If a change is made at a frame, then a dot apears in 
  3202. >the dialog in the appropriate channel.  If you double click on a dot, you bring
  3203. >up a requestor that controls the dot's function: eases, bias, spline magnitute,
  3204. >etc. (This is what IMAGINE is missing!)  Every dot has this ability.  A cycle
  3205. >could be copied over frames by copying a range of keyframes one after another
  3206. >( a tool is provided to do this easily).  Dots do there thing from the status
  3207. >of the previous dot ( in Imagine, dot to dot would be a bar ).
  3208.  
  3209.     Are you presented with a requester that requires numerical entry 
  3210. or are you presented with a graph (function curve)? If it's just numerical
  3211. data that's entered, I think this can be a problem compounded by the fact
  3212. that the data is hidden when the requester is quitted. For example, just
  3213. looking at Imagine's bars actually tell you nothing. Trying to coordinate
  3214. between one bar and another bar is just too difficult. Trying to coordinate
  3215. between tens of these bars is next too impossible. I can see that ActionEd
  3216. is "animation" program  it's just that I don't think bars or dots (hidden
  3217. information) is the way. 
  3218.     I would rather see this information displayed in graph form with
  3219. interactive editing of the graphs function curve. It should be possible
  3220. to call up the curve for the bouncing balls translation and overlap it
  3221. with the balls rotation and then overlap it with the balls scaling etc.
  3222. You should be able to change the curve by adding contol points (keys)
  3223. at will and turning them to change the amplitude. No numbers! 
  3224.     You should also be able to zoom in/out on the graph so that
  3225. you can see all the frames or just frame x to frame y.
  3226.     It's also important that the neccessary information that you
  3227. need to acomplish the immediate needs is
  3228. *not* several screens deep. It must all be on the same screen. 
  3229.     If this causes problems on limited machines then maybe Impulse
  3230. should make a lesser upgradable version and a professional version
  3231. with Xmemory and accelerator.
  3232.  
  3233. >Imagine 2.0???  :^)  
  3234.  
  3235. Hope so...are they listening though?
  3236. -- 
  3237. Stephen Menzies
  3238. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  3239.  
  3240.  
  3241. ##
  3242.  
  3243. Subject: Re: objects flyin' everywhere! 
  3244. Date: Mon, 29 Apr 1991 20:36:38 GMT
  3245. From: S.Menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  3246.  
  3247. Mark Thompson <mark@westford.ccur.com> writes:
  3248.  
  3249. >> So what do we need?? I have a few suggestions.
  3250. >> 1> keyframing at the minimum *must* create an internal spline.
  3251. >>     (I believe Lightwave does this for translations atleast)
  3252.  
  3253. >Lightwave allows any keyframe to be either linear or spline interpolated
  3254. >and the spline interpolation can be done for translation, rotation, stretching,
  3255. >and scaling of objects and camera/light motion. Also, all other keyframe-able
  3256. >attributes such as polygon size, object morph, object dissolve, etc. can
  3257. >be spline interpolated.
  3258. >|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3259. >|      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3260. >| --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3261. >|      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3262. >|     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3263. >|                                                                          |
  3264. > ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3265. Even better than I had thought. Clearly, Impulse has fallen well behind
  3266. in the animation department. It's hard to consider any software  that
  3267. can't spline interpolate motion and transformations ,today, an animation
  3268. software. This is something Impulse should have solved before they went
  3269. after F/X's and cycle editors etc. 
  3270.     Mark, can you tell me which spline interpolated transformations
  3271. provide you with an interactive spline for finetuneing in Lightwave?
  3272. I recall  this bein the case for lights and morphing. I also remember the
  3273. display box (envelope?) be too small and somewhat primative but atleast
  3274. they were there. Can you zoom in and out on the graph? Can you interpolate
  3275. between linear and spline? Any info would be appreciated...
  3276.     
  3277. stephen menzies
  3278. -- 
  3279. Stephen Menzies
  3280. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  3281.  
  3282.  
  3283. ##
  3284.  
  3285. Subject: IFF24 & raw formats
  3286. Date: Tue, 30 Apr 91 17:53:37 EDT
  3287. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3288.  
  3289. Something I discovered after writing my own IFF24 read/write routines:
  3290. The Sculpt 4D picture format is a RAW format. No header, no compression.
  3291. I wanted to have a raw format so I could output to a Kodak dye-sublimation
  3292. printer, and ended up writing the conversion in C! The Art Department
  3293. will cheerfully read and write the Sculpt files.
  3294.  
  3295. Just a note for those people trying to convert and port color pix.
  3296.  
  3297. -Steve
  3298.  
  3299. PS- The Kodak printer is state-of-the art! Over 2K by 2K resolution at
  3300. 300 dpi, 32 bit color (extra 8 bits for black overlay). Output is 
  3301. printed on photographic paper. No halftoning- true shading. $10 per
  3302. print, though. Ouch!
  3303.  
  3304.  
  3305. ---------------------------------------------------------------------------
  3306. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  3307. ---------------------------------------------------------------------------
  3308.  
  3309.  
  3310. ##
  3311.  
  3312. Subject: Re: objects flyin' everywhere! 
  3313. Date: Tue, 30 Apr 91 18:30:14 EDT
  3314. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3315.  
  3316. Stephen Menzies writes:
  3317. >     Mark, can you tell me which spline interpolated transformations
  3318. > provide you with an interactive spline for finetuneing in Lightwave?
  3319. > I recall  this bein the case for lights and morphing. I also remember the
  3320. > display box (envelope?) be too small and somewhat primative but atleast
  3321. > they were there. Can you zoom in and out on the graph? Can you interpolate
  3322. > between linear and spline? Any info would be appreciated...
  3323.  
  3324. Here ya go Stephen...
  3325.  
  3326. Envelopes as they are refered to in Lightwave currently exist for:
  3327. object metamorph
  3328. object dissolve (fade a specific object in or out)
  3329. object polygon size (used for explosion effects)
  3330. light ambient intensity
  3331. light intensity (for each light other than ambient)
  3332. camera zoom factor
  3333. camera saturation (controls color saturation)
  3334. foreground dissolve (allowing a fade from one scene to the next)
  3335.  
  3336. The intent for future releases is to greatly expand this list. Along with
  3337. a graph of the value over time is a set of controls for using the envelope.
  3338. The controls available for each envelope include:
  3339. Create Key
  3340. Delete key
  3341. End Behavior (what to do when final envelope frame is reached)
  3342.     Reset (return to defaults when evelope is finished)
  3343.     Stop (use the final envelope value for the rest of thge animation)
  3344.     Repeat (cycle the envelope)
  3345. Current Frame
  3346.     Number
  3347.     Envelope value
  3348.     Linear/Spline (interpolation method from previous keyframe to this one)
  3349.  
  3350. I don't believe you can zoom in on the graph, although since most of my
  3351. animations consist of dozens of simpler scenes, I haven't had a need to.
  3352. They are somewhat primative. I would like to be able to grab the curve
  3353. with the mouse and freely manipulate it in various ways but currently
  3354. that can only be done by manually setting values at each keyframe. Each
  3355. keyframe to keyframe span can either be spline or linear interpolated
  3356. (but you cannot interpolate from linear to spline in the same key span).
  3357.  
  3358. The other keyframeable attributes (such as object translation, rotation, etc)
  3359. have controls nearly identical to the envelopes but without the visual graph
  3360. (perhaps because they already can be visualized in the scene layout window).
  3361. Additional controls added include position, direction, scale, parent, and
  3362. target (the last two are for scene hierarchy and camera/light targetting
  3363. respectively).  I might note that unlike Imagine, things like keyframed
  3364. rotation are very simple. If you want something to spin 10 times over a
  3365. period of five seconds, set its heading to 0 degrees in frame 1 and 3600
  3366. degrees in frame 150 (you are done). Also, any created motion can be saved
  3367. and used with other objects, lights, etc.
  3368.  
  3369. Hope this helps.
  3370. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3371. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  3372. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  3373. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  3374. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  3375. %                                                                          %
  3376.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3377.  
  3378. ##
  3379.  
  3380. Subject: Re: objects flyin' everywhere! 
  3381. Date: Wed, 1 May 1991 07:54:55 GMT
  3382. From: S.Menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  3383.  
  3384. Mark Thompson <mark@westford.ccur.com> writes:
  3385.  
  3386. >Stephen Menzies writes:
  3387. >> [stuff deleted]
  3388. >> between linear and spline? Any info would be appreciated...
  3389.  
  3390. >Here ya go Stephen...
  3391. >[lots of info deleted]
  3392.  
  3393. >The other keyframeable attributes (such as object translation, rotation, etc)
  3394. >have controls nearly identical to the envelopes but without the visual graph
  3395. >(perhaps because they already can be visualized in the scene layout window).
  3396. >Additional controls added include position, direction, scale, parent, and
  3397. >target (the last two are for scene hierarchy and camera/light targetting
  3398. >respectively).  I might note that unlike Imagine, things like keyframed
  3399. >rotation are very simple. If you want something to spin 10 times over a
  3400. >period of five seconds, set its heading to 0 degrees in frame 1 and 3600
  3401. >degrees in frame 150 (you are done). Also, any created motion can be saved
  3402.  >and used with other objects, lights, etc.
  3403.  
  3404. Thanks for all the info, Mark. With this list I'll know what I'm looking
  3405. for (whats there and whats not) the next time I get up to a dealers. 
  3406. Sounds like they (Hastings) knows what he's doing when it comes to the
  3407. animation modules. I would have to see it though and "feel" how it all
  3408. works together but it obviously leaves Imagine in the dust.
  3409.  
  3410. >Hope this helps.
  3411.  
  3412. sure will !
  3413.  
  3414. >%~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3415. >%      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  3416. >% --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  3417. >%      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  3418. >%     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  3419. >%                                                                          %
  3420. > ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3421.    
  3422. Stephen Menzies
  3423. -- 
  3424. Stephen Menzies
  3425. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  3426.  
  3427. ##
  3428.  
  3429. Subject: New Detail commands
  3430. Date: Wed, 01 May 91 12:39:09 EDT
  3431. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3432.  
  3433. Ed Chadez wanted to know what some of the new 1.1 Detail Editor
  3434. commands did.
  3435.  
  3436. Fracture will take any selected faces and split each into four new,
  3437. "fractured" faces by adding three new points, one on the bisector of
  3438. each line segment. Faces that share an edge with a fractured face will
  3439. split in two, so they keep the same edges in common. Fracture is
  3440. useful for increasing "face resolution" for better Phong shading,
  3441. coloring, and attribute assignment.
  3442.  
  3443. Split will take all of the selected points and "split" them apart from
  3444. an object to form a new object. Thus, you could sever the wing of a
  3445. plane to form a wing and a fusalage.  Previously, you'd have to use
  3446. slice, or delete the appropriate points on two copies of the object.
  3447. Any edges and faces connecting the selected, "split", points and the
  3448. non-selected points will be deleted. A new axis is created with the
  3449. same size, position, and orientation as the orignal axis.
  3450.  
  3451. Taut takes and makes a set of connected line segments line up in a
  3452. straight line. For example, if you "add lines", you'll get a string of
  3453. connected points in a row. If you "select points", select all of them
  3454. in order, then use "taut", they will string themselves out in a
  3455. straight line between the first selected point and the last. This
  3456. feature migght be useful in creating pointed paths, or making outlines
  3457. for skin or extrude.
  3458.  
  3459. -Steve
  3460.  
  3461. ---------------------------------------------------------------------------
  3462. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  3463. ---------------------------------------------------------------------------
  3464.  
  3465.  
  3466.  
  3467.  
  3468. ##
  3469.  
  3470. Subject: Re: IFF24 & raw formats 
  3471. Date: Thu, 02 May 91 11:44:50 EDT
  3472. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3473.  
  3474. Steve Worley writes:
  3475. > PS- The Kodak printer is state-of-the art! Over 2K by 2K resolution at
  3476. > 300 dpi, 32 bit color (extra 8 bits for black overlay). Output is 
  3477. > printed on photographic paper. No halftoning- true shading. $10 per
  3478. > print, though. Ouch!
  3479.  
  3480. I needed some slides done from 24bit IFF files and found only one place that
  3481. did pixel interpolation going from 768x482 up to full slide resolution
  3482. of a few thousand lines. The company is Computer Creations II and they
  3483. charged a whopping $50 a slide.
  3484.  
  3485. #######                           ###
  3486. #     #  #    #   ####   #    #   ###
  3487. #     #  #    #  #    #  #    #   ###
  3488. #     #  #    #  #       ######    #
  3489. #     #  #    #  #       #    #
  3490. #     #  #    #  #    #  #    #   ###
  3491. #######   ####    ####   #    #   ###
  3492.  
  3493. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3494. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3495. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3496. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3497. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3498. |                                                                          |
  3499.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3500.  
  3501. ##
  3502.  
  3503. Subject: Imagine/MMR Benchmark!
  3504. Date: Fri, 3 May 91 13:11:29 PDT
  3505. From: grieggs@jpl-devvax.jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  3506.  
  3507.         Benchmarking the elusive Mega-Midget Racer!
  3508.  
  3509. I recently acquired a Mega-Midget Racer from Computer Systems Associates.  My
  3510. goal was to speed up Imagine - nice program, but glacially slow.  I initially
  3511. bought just the CPU board, with the 33 MHz CPU.  This sped things up, but
  3512. not all that much.  How much?  Well, to answer that question, I did some
  3513. benchmarks.  The first set of timings below compare the 33 MHz Mega-Midget
  3514. Racer, using various cache settings, to a stock Amiga 500.
  3515.  
  3516. Scanline rendering a 320x200 ILBM-12 image of a wooden sphere with one light
  3517. source and some non-zero Zenith and Horizon settings:
  3518.  
  3519.     CPU          68000    68030    68030    68030    68030
  3520.     Cache Settings         I/N D/N  I/Y D/N  I/N D/Y  I/Y D/Y
  3521.  
  3522.     Timings         15:29    14:31     8:21    14:03     7:51
  3523.       in Seconds       929      871      501      843      471
  3524.  
  3525.     % improvement       0.0%     6.2%    46.1%     9.3%    49.3%
  3526.     68000 equivalence    1      1.07     1.85     1.10     1.97
  3527.  
  3528. Not bad, but not what I was hoping for.  The maximum improvement in my
  3529. application seems to be just under 50% - not quite twice as fast.  Not
  3530. bad, but a far cry from what I was after.  So, based on information
  3531. gleaned from the guys at CSA (whom I can't say enough nice things about!),
  3532. I ordered a 33 MHz 68882 and 512K of SRAM.
  3533.  
  3534. The chips arrived, and I installed them myself.  No problem - I'm not
  3535. afraid of hardware, and the documentation is perfectly adequate.  Be sure
  3536. to read it all the way through, tho - the diagram showing the proper
  3537. orientation for the 68882 is way in the back!
  3538.  
  3539. Based on my prior benchmarks, I did all further tests with both caches
  3540. enabled.  My system seems a bit more stable as a rule with the data cache
  3541. turned off, tho, so I usually run with it that way now.  But for the
  3542. benchmarks, both on.  The SRAM was installed with 1 wait state (the fastest
  3543. it would run at).  So here's the same wooden sphere with the new hardware:
  3544.  
  3545.     CPU          68000    68030    68030    68030
  3546.     Cache Settings         I/Y D/Y  I/Y D/Y  I/Y D/Y
  3547.     Imagine version           Int.     F.P.     F.P.
  3548.     SROM                Y         Y        N
  3549.     SRAM                Y         Y          Y
  3550.  
  3551.     Timings         15:29     5:31     3:24     2:03
  3552.       in Seconds       929      331      204      123
  3553.  
  3554.     % improvement       0.0%    64.4%    78.0%    86.8%
  3555.     68000 equivalence    1      2.81     4.55     7.55
  3556.  
  3557. Note that the SRAM-only number is significantly faster than the others - this
  3558. is because most of the rendering is done in the 512K of SRAM.  What I did for
  3559. this test was remove all of my neat stuff (including the OS) from SRAM memory,
  3560. forcing all 512K to be free.  However, the code doing the rendering is still
  3561. executing in "slow" RAM - 4 Mb on a Trumpcard.  It seemed obvious that more
  3562. 32-bit RAM would speed things up further by allowing the Imagine code and the
  3563. OS to execute more quickly as well. This was sufficient reason for me to
  3564. procrastinate on writing up this benchmark for a couple of months while
  3565. waiting for a check from the government. :)  When it came, I bought myself a
  3566. fully populated, 8 Mb board from CSA.  This put me up to just about the
  3567. fastest Amiga configuration I have heard of: 33 MHz 68030, 33 MHz 68882,
  3568. 512K SRAM, 8 Meg 32-bit DRAM.  Ahhhhh...
  3569.  
  3570. Once it was in, I ran the wooden sphere test once more, with these results:
  3571.  
  3572.     CPU          68000    68030
  3573.     Cache Settings         I/Y D/Y
  3574.     Imagine version           F.P.
  3575.     SROM                Y
  3576.     SRAM                Y
  3577.     32-bit DRAM            Y
  3578.  
  3579.     Timings         15:29     1:33
  3580.       in Seconds       929       93
  3581.  
  3582.     % improvement       0.0%     90.0%
  3583.     68000 equivalence    1      9.99
  3584.  
  3585. Now, that's more like it!  Since the actual time involved in the test was
  3586. getting so small towards the end there, I did a couple more tests using
  3587. a second, more elaborate test scenario.  This scenario is a trace of three
  3588. spheres.  Sphere one is color-mapped with a picture of Einstein (which I
  3589. believe came from the net).  Sphere two is reflect-mapped with the same
  3590. picture.  Sphere three is color-mapped AND reflect-mapped with the same
  3591. picture.  This image also used a star-field.  As might be expected, this
  3592. gave Imagine a bit more of a workout!  
  3593.  
  3594. Ray-tracing a 320x400 RGBN-12 image of 3 spheres with brush maps, with one
  3595. light source and a star-field:
  3596.  
  3597.     CPU          68000    68030    68030    68030
  3598.     Cache Settings         I/Y D/Y  I/Y D/Y  I/Y D/Y
  3599.     Imagine version           F.P.     F.P.     F.P.
  3600.     SROM                Y        N        Y
  3601.     SRAM                Y         Y        Y
  3602.     32-bit DRAM            N        N        Y
  3603.  
  3604.     Timings           1:39:57    19:26    11:54     9:39
  3605.       in Seconds      5997     1166      714      579
  3606.  
  3607.     % improvement       0.0%    80.6%    88.1%    90.3%
  3608.     68000 equivalence    1      5.14     8.40    10.36
  3609.  
  3610. About the tests:
  3611.  
  3612. Timing was done using a stopwatch.  I would have much preferred to do it
  3613. with AREXX or something similar, but Imagine doesn't let you do that.  Each
  3614. test was a single frame animation.  All times are from the instant I hit
  3615. the "No" button on the Subproject screen (this is the final prompt before
  3616. it takes off) to the time the "Cancel" requestor disappears.  If I were to
  3617. restart this from scratch, I would probably do it a little differently, but
  3618. I thought keeping it consistent was more important than re-starting it every
  3619. time I learned something new about Imagine!  Empirically, the time used to
  3620. do the animation phase looked like a tiny fraction of the time taken to
  3621. render.  I believe it can be treated as a fixed overhead (i.e., ignored).
  3622.  
  3623. % improvement was derived by subtracting the time in seconds for the entire
  3624. process from the time in seconds for the same process on a stock 68000, then
  3625. dividing by the latter number.
  3626.  
  3627. 68000 equivalence was derived by dividing the time in seconds for the entire
  3628. process on a stock 68000 by the time in seconds on the configuration under
  3629. scrutiny - I like to think of this as the number of 68000s you would need to
  3630. stack on top of each other to do the same job in the same time.  :)
  3631.  
  3632. I included the raw numbers as well so that the curious and bored could come
  3633. up with their own statistics.
  3634.  
  3635. Further benchmarking:
  3636.  
  3637. I am pretty well satisfied with my results, but I am sure there are others
  3638. out there with souped-up systems who would like to compare my numbers to
  3639. theirs.  In particular, I would be interested in hearing how my MMR stacks
  3640. up against the new 68040 accelerators starting to appear.  Also, there is 
  3641. one more small increment I could do to upgrade it - I could add a 50 MHz
  3642. 68882, but would first like to know how much it would help.
  3643.  
  3644. I may live to regret this, but here - I'll volunteer.  I will be willing to
  3645. make my scenarios and support available to anyone with a turbo system that
  3646. wants to try and get some comparable numbers.  You need to have your own
  3647. copy of Imagine and a fast system - send me mail.  I would like to do this
  3648. in a semi-controlled manner, so that I can keep the results together for
  3649. easy reference by the Net community.
  3650.  
  3651. Summary:
  3652.  
  3653. The MMR makes my system a real pleasure to use!  I highly recommend it for
  3654. anyone who can afford it - excellent yuppie toy!  With the OS in 32-bit RAM,
  3655. just about everything enjoys a noticeable speed-up.  Window re-draws, object
  3656. manipulation, and rendering all blaze. Once you have seen a re-draw of a
  3657. complex object in the detail editor on my system, you will never want to go
  3658. back to anything less!
  3659.  
  3660. Bottom Line:
  3661.  
  3662. Imagine renders around 10 times faster on a 33 MHz 38030 with 33 MHz 38882,
  3663. 512k of SRAM, and 8 Mb of 32-bit DRAM than on a stock Amiga 500.  
  3664.  
  3665. John T. Grieggs (Telos @ Jet Propulsion Laboratory)
  3666. 4800 Oak Grove Drive, Pasadena, Ca. 91109 M/S 301-320T    (818) 354-0871
  3667. Uucp: {cit-vax,elroy,chas2}!jpl-devvax!grieggs
  3668. Arpa: ...jpl-devvax!grieggs@cit-vax.ARPA
  3669.  
  3670. ##
  3671.  
  3672. Subject: Re: Imagine/MMR Benchmark!
  3673. Date: Fri, 3 May 91 21:22:55 -0500
  3674. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  3675.  
  3676. Congratulations on your Mega Midget Racer purchase(s).  I'd like to
  3677. compare my system to yours if you don't mind.  I have a GVP A3001 28Mhz
  3678. 68030/882 w/4Megs of 32 bit Dynamic (Nibble Mode Simms) RAM (0 wait
  3679. states).  I'll give you the results on your Imagine files as soon as you
  3680. get them to me and I get them rendered (finals are coming up you understand).
  3681.  
  3682. I am supposed to be on the list to beta test the GVP 68040 card when it
  3683. reaches that stage, but that looks like about the end of the summer.  They
  3684. say the 3000 version should be out in a couple of months (they aren't happy
  3685. with the 17 MIPS they are getting right now and are working on improving it),
  3686. and the 2000 version will follow on its heels (they say :-).  Assuming their
  3687. non-disclosure agreement permits it, I'll get the results of tests with that
  3688. board to you then (but you'll have to give my your address or phone number
  3689. because about that time I will lose my access to UseNet and be moving to
  3690. San Diego).  
  3691.  
  3692. Please forward the files to me and I'll get back to you with the results.
  3693.  
  3694. Thanks.
  3695.  
  3696. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  3697.  
  3698.  
  3699. ##
  3700.  
  3701. Subject: Re:  Imagine/MMR Benchmark!
  3702. Date: Fri, 3 May 91 19:52:29 PDT
  3703. From: drc@koko.csustan.edu (Dave Coughran)
  3704.  
  3705. I noticed the same sort of speedup when I expanded the fast memory of my
  3706. 3000 to 4megs.  I had rendered a chrome sphere floating over a shiney
  3707. floor that took about 2 hours with the stock 2 megs of memory.  After
  3708. installing the new memory the rendering time dropped to something like
  3709. 15 minutes.  I assume this is because Imagine was running in chip ram
  3710. in the 3000 because the fast ram was full of Kickstart, Workbench, and
  3711. Imagine.  
  3712.  
  3713. The extra memory space is nice, but the improved performance make
  3714. it money well spent for anybody with a 2 meg 3000.
  3715.  
  3716.  
  3717. David Coughran            drc@koko.csustan.edu
  3718.                 ...!uunet!lll-winken!koko!drc
  3719.  
  3720.  
  3721. ##
  3722.  
  3723. Subject: ImConEdit
  3724. Date: Sun, 05 May 91 16:00:57 EDT
  3725. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3726.  
  3727. Thank you, Stephen, for uploading ImConEdit! And especially thanks to the
  3728. author, Sheldon Arnst! 
  3729.  
  3730. I had the same annoyance- continually editing the config file to set
  3731. the antialias level (and # of reflections, sometimes). 
  3732.  
  3733. For those who haven't seen it, ImConEdit is a very simple program that
  3734. will set your config parameters without having to use a text editor. Its
  3735. nothing complex, but it doesn't have to be. Its a lot easier to push 
  3736. a slider than run emacs and change numbers.
  3737.  
  3738. Stephen- one improvement for Sheldon- when you are editing a parameter
  3739. like "EDLE" the program should put a one sentence description in the
  3740. slider gadget, saying something like "Edge Level- 0=High Antialiasing"
  3741. This would help people identify some of the more abstract parameters since
  3742. we lose the comment explanation thats in the config file. Perhaps the 
  3743. description could even BE the comment for that line.
  3744.  
  3745. Again, cudos for Sheldon Arnst.
  3746.  
  3747. -Steve
  3748.  
  3749. ---------------------------------------------------------------------------
  3750. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  3751. ---------------------------------------------------------------------------
  3752.  
  3753.  
  3754.  
  3755. ##
  3756.  
  3757. Subject: Resizing and rotating PART of an obj.???
  3758. Date: Mon, 6 May 91 1:41:51 MET DST
  3759. From: d9hh@dtek.chalmers.se
  3760.  
  3761. Hi!
  3762.  
  3763. So I finally got my Imagine package.. :)
  3764.  
  3765. My question:  How do I resize or rotate a small part of an object?
  3766. I know I can move them with "drag points" but I cant resize them or
  3767. rotate them. (Small part = A few points or a few faces)
  3768.  
  3769.  
  3770.  
  3771.   --   Henrik
  3772.  
  3773.  
  3774. Internet : d9hh@dtek.chalmers.se
  3775.  
  3776. Maybe I should create on of those flashy sig's you all have... :)
  3777.  
  3778.  
  3779.  
  3780. ##
  3781.  
  3782. Subject: Deleteing points and faces? and need the upgrade to 1.1
  3783. Date: Sun, 05 May 91 19:01:56 -0700
  3784. From: dcoteles@Bonnie.ICS.UCI.EDU
  3785.  
  3786. I seem to have a problem with my 1.0 version right now (I need to
  3787. get the upgrade; Do I have to call up Impulse or what?)
  3788.  
  3789. I want to delete points off an object, as well as its connecting faces
  3790. obviously, but there doesn't seem to be a function to do that.  When I try,
  3791. the program wants to delete the entire object itself!!
  3792. Can anyone give me some pointers on this?
  3793.  
  3794. --Dave"Radboy Go!"
  3795.  
  3796. ##
  3797.  
  3798. Subject: Re: ImConEdit
  3799. Date: Mon, 6 May 1991 08:09:18 GMT
  3800. From: S.Menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  3801.  
  3802. spworley@ATHENA.MIT.EDU writes:
  3803.  
  3804. >Thank you, Stephen, for uploading ImConEdit! And especially thanks to the
  3805. >author, Sheldon Arnst! 
  3806.  
  3807. Just a small correction so we don't confuse anyone. The actual name of
  3808. this utility is "ImConEd" and the version is 1.1
  3809.  
  3810. >[stuff deleted]
  3811. >Stephen- one improvement for Sheldon- when you are editing a parameter
  3812. >like "EDLE" the program should put a one sentence description in the
  3813. >slider gadget, saying something like "Edge Level- 0=High Antialiasing"
  3814. >This would help people identify some of the more abstract parameters since
  3815. >we lose the comment explanation thats in the config file. Perhaps the 
  3816. >description could even BE the comment for that line.
  3817.      
  3818. I quite agree with you steve, and I know Sheldon does too (he's mentioned
  3819. that to me before). I suspect see this addessed in a future version. Btw,
  3820. I've seen an incomplete version of the Function Key Editor and it should
  3821. make the (interactive) editing of the FKeys a snap.
  3822.  
  3823. >Again, cudos for Sheldon Arnst.
  3824.  
  3825. I'll pass your comments along...
  3826.  
  3827. >-Steve
  3828.  
  3829. >---------------------------------------------------------------------------
  3830. >Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  3831. >---------------------------------------------------------------------------
  3832.  
  3833. --stephen
  3834. -- 
  3835. Stephen Menzies
  3836. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  3837.  
  3838. ##
  3839.  
  3840. Subject: Ground
  3841. Date: Mon, 6 May 91 15:33:34 CDT
  3842. From: rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu (Randy Carris)
  3843.  
  3844. Steve,
  3845. I posted a message on the Imagine mail list, but I don't know if it was recieved or simply no  
  3846. cared to answer.  Could you do me a favor and upload a screen-shot of  the proper brush  
  3847. position to get a repeating brush-map to appear on the ground.  The only way I've been  
  3848. able to succeed is to map a brush on a plane.  But a plane gets cut off at the world "edge"  
  3849. and doesn't continue to the horizon like I want.  I have the world size set to  
  3850. 8000x8000x8000.  Any tips or a screen shot sent to ab20 would be greatly welcomed.
  3851.  
  3852. Thanks,
  3853. Randy Carris
  3854.  
  3855. ##
  3856.  
  3857. Subject: ground brush maps
  3858. Date: Tue, 7 May 91 10:59:00 -0700
  3859. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  3860.  
  3861. I know I've asked this before, so please excuse the bandwidth.
  3862.  
  3863. How do you manipulate the brush axis (if necessary) to wrap a brush to the
  3864. ground object.  Has anyone used a 'ground' as something other than an
  3865. infinate "floor" (ie, sky?, wall?), and how would the brush axis be
  3866. manipulated for those objects.
  3867.  
  3868. I'm sure this subject has come up before, but I can't seem to find the
  3869. reply in my mail-box.  Oh well. :-)
  3870.  
  3871. Thanks in advance!
  3872.  
  3873. -Ed Chadez
  3874.  
  3875. btw--anyone want to buy an amiga500??
  3876.  
  3877. -- 
  3878. --//---------------------------------------------------------------------------
  3879. \X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                    CARL Systems(303)861-5319
  3880. -------------------------------------------------------------------------------
  3881.  
  3882. ##
  3883.  
  3884. Subject: Ground brush mapping
  3885. Date: Tue, 07 May 91 21:16:26 EDT
  3886. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3887.  
  3888. Ask and ye shall recieve. There is now a file on hubcap.clemson.edu in
  3889. /pub/amiga/incoming/IMAGINE/MISC called flatmappix.lzh which has 
  3890. screen grabs for both ground and flat plane brush map axis placement.
  3891. There is also a long brush map tutorial on the same site in the
  3892. IMAGINE/TEXT directory, in the 4th archive file of this list. 
  3893.  
  3894. -Steve
  3895.  
  3896. ---------------------------------------------------------------------------
  3897. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  3898. ---------------------------------------------------------------------------
  3899.  
  3900.  
  3901. ##
  3902.  
  3903. Subject: Lights - What Does Y Axis Do?
  3904. Date: Tue, 07 May 91 22:50:01 PDT
  3905. From: schur@ISI.EDU
  3906.  
  3907. I have a question that isn't covered in the manual (amazing isn't it).
  3908. It says that for Cylindrical and Conical light sources the size parameter
  3909. for X and Y axis affect the light (but not the Z). Obviously the X axis
  3910. is the radius of the light beam, but how would length (Y) affect the
  3911. light? Also, does the light (cylindrical) spread out over distance, or
  3912. does it stay at it's set radius forever?
  3913.  
  3914. Just curious.
  3915.  
  3916. =======================================================================
  3917. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  3918. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  3919. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  3920. California Institute of the Arts
  3921. =======================================================================
  3922.  
  3923. ##
  3924.  
  3925. Subject: ground brush maps
  3926. Date: Wed, 08 May 91 09:25:19 EDT
  3927. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  3928.  
  3929. rutgers!carl.org!echadez (Ed Chadez) writes:
  3930.  
  3931. > I know I've asked this before, so please excuse the bandwidth.
  3932. > How do you manipulate the brush axis (if necessary) to wrap a brush to the
  3933. > ground object.  Has anyone used a 'ground' as something other than an
  3934. > infinate "floor" (ie, sky?, wall?), and how would the brush axis be
  3935. > manipulated for those objects.
  3936.  
  3937. Hmm..it seems to me that the ground would work ok for a sky but for a
  3938. wall, I don't think so.  I think you would be better off using just a
  3939. flat plane with brush/texture maps as walls rather than the ground
  3940. object.  I have yet to try it as a sky.  I have mapped the wood
  3941. texture on the ground however.  You manuipulate the brush axis just
  3942. as you would a normal object I imagine. <grin>
  3943.  
  3944. I guess part of the reason there are so many questions is because of
  3945. the docs (or lack thereof).  I think the name reflects the docs more
  3946. than the program. <grin>
  3947.  
  3948. While we are on the brush subject...
  3949.  
  3950. I can't for the life of me get the filter brush map to work.  The
  3951. docs don't really explain it and I can't seem to get any transparency
  3952. at all.   As I understand it, you should be able to take a
  3953. multi-colored brush, map it on an object and select filter and be
  3954. able to see through the various colors.  Am I mistaken?
  3955.  
  3956. What I did is taken a plane and made it into a rectangle.  I then
  3957. extruded it about by 20.  I then took a brush I made in Dpaint which
  3958. was created as follows:
  3959.  
  3960. Enter dpaint in 640x400 4 color mode.  Use the default colors, clear
  3961. the background to the blue color.  I then drew a filled rectangle in
  3962. black and then copied it in white.  I then set the white slider all
  3963. the way up to it's highest white settings (15,15,15) and captured the
  3964. two rectangles (white & black) as a brush.  Saved the brush.
  3965.  
  3966. I then mapped the brush onto my rectangle..a bit smaller than the
  3967. rectangle so that it has 2 smaller rectangles in the middle of it.  I
  3968. picked filter brush.  I made the Y axis of the brush go all the way
  3969. through the rectangle object.  I then placed an object behind the
  3970. rectangle so that I could see something behind the rectangle if the
  3971. filter worked.
  3972.  
  3973. Now, I don't know how the filter works..is white a full filter or is
  3974. black a full filter or doesn't it work that way.  Either way, I
  3975. didn't get any of the rectangle to be transparent with the filter
  3976. map.  I placed a light on the object behind the rectangle as well.
  3977.  
  3978. The rectangle that is mapped with the filter map is just a plain
  3979. default setting with a brown kinda color.  No other attributes are
  3980. set.  What's wrong with this picture.  It basically looks exactly the
  3981. same as a color map.  I get a brown rectangle with the outside of the
  3982. brush color (blue) with two smaller rectangles (white & black) on the
  3983. face of the rectangle.  Nothing is transparent or filtered from what
  3984. I can tell.
  3985.  
  3986. I did this in both scanline and trace mode with no difference in the
  3987. image.
  3988.  
  3989. Quite frustrating I assure you.  Have I missed something?  Am I
  3990. turning into a major putz?  Why is it simple things don't seem to
  3991. happen?  When can we expect some "real" documentation.  I am
  3992. currently using version 1.1.
  3993.  
  3994. -- Bob
  3995.  
  3996.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  3997.  ============================================================================
  3998.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  3999.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  4000.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  4001.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  4002.  
  4003. ##
  4004.  
  4005. Subject: Filter Brushes
  4006. Date: Wed, 8 May 91 13:39:59 -0400
  4007. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  4008.  
  4009. bobl@graphics.rent.com:
  4010. > I can't for the life of me get the filter brush map to work.  The
  4011. > docs don't really explain it and I can't seem to get any transparency
  4012. > at all.   As I understand it, you should be able to take a
  4013. > multi-colored brush, map it on an object and select filter and be
  4014. > able to see through the various colors.  Am I mistaken?
  4015.  
  4016. Bob, you've got the correct idea, regarding filter brushes:
  4017.  
  4018. 1. The color of any pixel indicates how much light it lets pass
  4019.    through (just like Imagine's general filter slider).  Black will
  4020.    pass nothing, blue passes only blue light, white passes all, etc.
  4021.    The RGB guns of the color determine how much of a particular
  4022.    "wavelength" is let through.
  4023.  
  4024. 2. I've found a relatively simple formula for getting all brushmaps to
  4025.    work flawlessly.  I can consistently map an iff onto an object (at
  4026.    least the flat ones):
  4027.  
  4028.     brushes "live" only in the POSITIVE ( >0 ) X,Y,Z of the brush
  4029.     axes.  Always, ALWAYS, move/scale the axes so that the object
  4030.     lies in the positive area ... not 0, but ABOVE 0.  Get it?
  4031.         This is different from Textures, which live in both
  4032.     the positive and negative coordinates.
  4033.  
  4034. Bob, your problem may be that the Z-axis is flat on the object and the
  4035. result is all black color or perhaps some random noise pattern, which
  4036. may be mostly black on black.
  4037.  
  4038. Hope this helps!
  4039.  
  4040.  ._.  Udo Schuermann       "Did you ever wonder why we had to run for shelter
  4041.  ( )  walrus@wam.umd.edu    with the promise of the brave new world unfurled
  4042.                      beneath the clear blue sky?" -- Pink Floyd
  4043.  
  4044. ##
  4045.  
  4046. Subject: Transparency Brush Maps
  4047. Date: Wed, 08 May 91 15:19:46 EDT
  4048. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  4049.  
  4050. Bob, your description of the setup of a filter brush SHOULD work. I
  4051. don't see anthing fundamentally wrong with it.
  4052.  
  4053. Some answers: Filter brushes let light through where there is color on the 
  4054. map- black is opaque, light blue lets a little blue through, white
  4055. is  transparent.
  4056.  
  4057. I do not think you are turning into a major putz, but there are a couple
  4058. things you can try. Are you sure the brush AXIS covers the entire rectangle,
  4059. or do you have the brush BOUNDING BOX covering the rectangle? If its the 
  4060. latter, only half the thickness of the rectangle would be transparent, and
  4061. it would look a lot like a color map, similar to what you're getting.
  4062.  
  4063. Also, try using a flat plane and see what happens. I've done a couple of
  4064. filter maps on solids and they worked out, but I've done many, many more
  4065. on planes, and they are pretty reliable.
  4066.  
  4067. An interesting problem that shouldn't cause a filter map to fail, but
  4068. is useful anyway- if you use a Dpaint 0-15 pallette range, your filter
  4069. maps will work, but you cannot get pure whites [Completely transparent]!
  4070. This is because 15*16 != 255. If you want a perfect transparency, you
  4071. have to use The Art Department (or something similar) to change the brush
  4072. to a 24 bit brush. Then it works beautifully. Otherwise the pure whites
  4073. are only about 94.1% transparent. Trivia I should have put in my brush
  4074. mapping article.
  4075.  
  4076. Bob, try using a flat plane, tell me what happens via E-mail. We'll get
  4077. it to work. Somehow. :)
  4078.  
  4079. -Steve
  4080.  
  4081.  
  4082.  
  4083. ---------------------------------------------------------------------------
  4084. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  4085. ---------------------------------------------------------------------------
  4086.  
  4087.  
  4088. ##
  4089.  
  4090. Subject: Transparency Brush Maps
  4091. Date: Thu, 09 May 91 09:09:20 EDT
  4092. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  4093.  
  4094. rutgers!athena.mit.edu!spworley writes:
  4095.  
  4096. > Bob, your description of the setup of a filter brush SHOULD work. I
  4097. > don't see anthing fundamentally wrong with it.
  4098.  
  4099. Neither did I.  That's why I was so puzzled.
  4100.  
  4101. > Some answers: Filter brushes let light through where there is color on the 
  4102. > map- black is opaque, light blue lets a little blue through, white
  4103. > is  transparent.
  4104.  
  4105. Well, I received a note from Rick Rodriguez who stated the the
  4106. manuals were written before the filter maps were a feature of Imagine
  4107. and he said that the docs were all wrong.  He also stated that the
  4108. filter, altitude and reflection maps all work on grey scales with the
  4109. highest level giving you the most transparency/reflection and visa
  4110. versa.  So white = full transparency or reflection.
  4111.  
  4112. > I do not think you are turning into a major putz, but there are a couple
  4113. > things you can try. Are you sure the brush AXIS covers the entire rectangle,
  4114. > or do you have the brush BOUNDING BOX covering the rectangle? If its the 
  4115. > latter, only half the thickness of the rectangle would be transparent, and
  4116. > it would look a lot like a color map, similar to what you're getting.
  4117.  
  4118. Yes, I will start with a flat plane and then move to solids.
  4119. However, I did make my Y axis pass *all* the way through the extruded
  4120. rectangle.  It only seemed logical.  I may have left the brushs Y
  4121. position at 0 as is the objects front plane.  From what I understand,
  4122. this can cause problems and that you should move your brush position
  4123. to be just a little in front of your object.  Is this a fact?
  4124.  
  4125. > An interesting problem that shouldn't cause a filter map to fail, but
  4126. > is useful anyway- if you use a Dpaint 0-15 pallette range, your filter
  4127. > maps will work, but you cannot get pure whites [Completely transparent]!
  4128. > This is because 15*16 != 255. If you want a perfect transparency, you
  4129. > have to use The Art Department (or something similar) to change the brush
  4130. > to a 24 bit brush. Then it works beautifully. Otherwise the pure whites
  4131. > are only about 94.1% transparent. Trivia I should have put in my brush
  4132. > mapping article.
  4133.  
  4134. Thanks for the additional info.
  4135.  
  4136. > Bob, try using a flat plane, tell me what happens via E-mail. We'll get
  4137. > it to work. Somehow. :)
  4138.  
  4139. Will do!
  4140.  
  4141. > -Steve
  4142.  
  4143. -- Bob
  4144.  
  4145. BTW, just got my 2630 yesterday.  WHAT A DIFFERENCE!!!  I now feel I
  4146. can experiment with Imagine more because a scene that took 5 minutes
  4147. and 30 seconds before now takes me 52 seconds to render!!  And
  4148. wireframe previews are at least bearable to both generate and view in
  4149. the actual speed they are suppose to run.  I'm in heaven...
  4150.  
  4151.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  4152.  ============================================================================
  4153.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  4154.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  4155.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  4156.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  4157.  
  4158. ##
  4159.  
  4160. Subject: Strange problem...
  4161. Date: Thu, 9 May 91 13:37:33 EST
  4162. From: pawn@wpi.WPI.EDU (Kevin Goroway)
  4163.  
  4164. I think I have seen this one before, but here goes...
  4165.  
  4166. I am positioning the axis/box of a brush map, interactively.
  4167. I get it to where I want it (I'm actually scaling...) and hit the space
  4168. bar.  Select edit again, and the box is back where it was, as if I had
  4169. hit esc previously...
  4170. This happens whether I edit in local or world mode.  Anyone ever see this
  4171. problem? Is there a work around?  
  4172.  
  4173. It is quit annoying to have a brushmap slightly off, and not being able to
  4174. move it...
  4175.  
  4176. Thanks
  4177. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  4178. | Worcester Polytechnic Institute   | "It happens sometimes, people just     |
  4179. | Pawn@wpi.wpi.edu                  |   explode, natural causes."-Repo Man   |
  4180. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  4181. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  4182.